Chief-NET

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Chief-NET » Архив » Bahamut Lagoon


Bahamut Lagoon

Сообщений 561 страница 580 из 793

561

Я на полпути к этой цели: прога забивающая в ром пожатые пакеты работает на ура. Про пакеты можно не переживать (разве только компрессор перепроверить и, если нужно, поправить), а вот с непожатыми данными всё несколько сложнее (там ведь поинтеры, как никак :( , надо вылавливать).

Вылез (точнее расползся) баг с доспехами: теперь этот баг вылезает не только у кросс-рыцарей, но и у пикинеров, рыцарей, латников, рапирщиц и ассасинов :(
Это из-за новых более длинных названий доспехов, видимо, придется убить ещё кучу времени на доведение до ума алгоритма построения названий предметов шрифтом переменной ширины (блин, деджапы не рассчитывали на такие извращения с длиной названий :( ).

Отредактировано alex_231 (2012-12-15 17:01:49)

562

Я забодал этот баг!!! Sman
Оказывается деджаповский алгоритм работал ЖУТКО неоптимально: графика названий предметов строится последовательно, название за названием (здесь пока всё нормально), но когда КАЖДОЕ название заканчивается происходит копирование графики ВСЕХ построенных названий в видеопамять, то есть после постройки первого названия копируется толко оно, потом к нему достраивается второе (рядышком) и копируются уже два названия и так пока список не закончится. Получалось, что одна и та же графика копировалась в видеопамять многократно (а вот это уже совсем нехорошо). Я распилил постройку названий, теперь они строятся по очереди в одном и том же месте оперативки, то есть одно название построилось, происходит его копирование в нужное место видеопамяти, затем на этом же месте строится следующее название, и тоже копируется в VRAM, но на новое место, рядом с первым.
Может показаться, что это титанический труд, однако мне было достаточно вклинить в алгоритм одну! команду (правда вклинивать пришлось с переходами, поэтому к коду добавилось 11 байт - два перехода и нужная команда), и у одной изменить аргумент (1 байт), хотя мозговой штурм, конечно, занял пару часов.

563

Отлично! Молодчина, Алекс. )
Слушай, давай, может, кинешь мне английский и новый скрипт, а? Я пока попутно (до тестинга) погляжу, чтобы потом побыстрей всё шло...

Отредактировано KenshinX (2012-12-16 07:04:15)

564

Вот архив, в нём программа+проект+текст (весь).
В программе, думаю, разберешься: главное загрузиь проект, а остальное не должно вызвать проблем (текст сохраняется автоматически при переходе между файлами в окне Project Manager).
Для редактирования строки нужно нажать Enter, для подтверждения изменений - Enter, а для отмены - Esc.
Будут вопросы - пиши.

565

Ок. Разберусь.
Алекс, ты мне прям так даёшь право всё редактировать на своё усмотрение? ) Давай я просто посмотрю опечатки, заново пробегусь по всем спорным местам и собственным правкам. А потом кину тебе всё текстовым доком. Это ж всё-таки твой перевод. Ну а прога мне чисто так - для удобной навигации...

PS: Не обнаружил в твоей тулзе поисковика (ctrl+F также молчит). Ну да ладно, накрайняк это в блокнотных файлах буду делать.

Отредактировано KenshinX (2012-12-16 13:03:54)

566

Да, есть такое упущение, но на момент написания проблемы поиска не было, а сейчас как-то не до него, попозже надо будет прикрутить.

А прогу я приложил скорее для того, чтобы ты мог сразу посмотреть, как текст будет в игре выглядеть.

Отредактировано alex_231 (2012-12-16 15:01:37)

567

Ура!!! Я нашел ошибку в компрессоре!!! (изучив декомпрессор который ещё для CT писал)
Теперь сжатые пакеты не будут вешать игру и мешать тестингу :)
Сейчас всё пережму и соберу бету (страшную и ужасную - по размеру патча).

568

Хм, "сейчас" несколько затянулось, но всё же.

Патч кумулятивный - ставится на J-ром.
Прошвырнулся от начала до 4-й главы - зависонов не было (хотя по аналогичному маршруту в прошлый раз их было штуки три, не меньше) - компрессор работает как надо, теперь игру можно править как угодно (ну в разумных пределах, конечно) - изменения вносятся довольно быстро:
если правится единичный пакет, то минут пять на сборку рома понадобится (довольно много ручных действий, которые автоматизировать не очень хочется, так как потеряется контроль за правильностью работы сборщика)
если группа пакетов, то подольше - 20-30 минут (тут уже компрессор много времени хавает, пока сжимает группу пакетов - до 25 минут, когда пакуются все части скрипта).

Изменение по тексту: 4-ю главу переименовал в "Полное разочарование", так как "Глубокое разочарование" не поместилось на экране выбора слота с сохранением :(

Вот форум сволочь - не хочет патч втягивать - попробую на файлообменник залить.

А, нет, это не форум... видимо оператор на меня обиделся за то, что я >1Gb через коммуникатор скачал в этом месяце (раньше я в основном сёрфил, а тут как-то так случилось  :rolleyes: ).

В общем завтра на обеде выложу патч.

Отредактировано alex_231 (2012-12-17 19:01:40)

569

Вот...

570

Изменение по тексту: 4-ю главу переименовал в "Полное разочарование", так как "Глубокое разочарование" не поместилось на экране выбора слота с сохранением

Всё ж "Полное разочаровние" это немного не то, что "Глубокое". Ну... имхо.

Горькое разочарование, тяжкое разочарование. Поместится там подобное?

Отредактировано KenshinX (2012-12-18 09:58:18)

571

"Горькое" мне больше нравится, его сделаем.

572

Ну так что, осталось протестить, написать нормальное ридми и выкладывать на НГ)?
Потом Сане можно отдохнуть на рождественские каникулы)
Прогу можно было бы также на сайт залить... Всё равно лучше перевода уже никто не сделает.

573

Да. Постараюсь этим заняться в ближайшее время. Лагуна у нас сейчас самый первостепенный проект, на мой взгляд. С моей стороны доредактирование и беглый тестинг. Сделаю как только так сразу.

И ещё у Алекса титры - это тоже немаловажный момент. За три минуты там не переделаешь...

А насчёт ридми, то его надо писать сообща, имхо. Могу предложить сделать по аналогии с тем, какое писал к Банджо. И которые после этого стал делать Гайвер. )) Вот гляди, Алекс, можно сделать по аналогии с деджаповским: слово от хакера, слово от переводчика, слово от редактора и т.д. Ты напишешь свою часть, я свою. Ну и потом приводим всё к одному тексту.
Также у меня в планах есть написать небольшую заметку об участниках из DeJap&Co - ведь без этих трёх ребят, возможно, сейчас ничего бы и не было.

В общем, забот до НГ с этим проектом ещё масса... :rolleyes:

Отредактировано KenshinX (2012-12-18 15:14:41)

574

Эх... Думаю, косяков в игре будет море - этож надо всё-всё проверить. А то с водами поторопились, выложили - до сих пор никак не доделаем ;о)))

575

Поддерживаю и разделяю (или наоборот).
Только в скрипте я некоторые твои правки видоизменял, смотри там по ситуации.
Плюс: сейчас посмотрел финальную сцену (там где Биккебак рассказывает как Орелус стали называть Лагуной Бахамута), так вот глючит она по-черному, оттого, что ты слишком размахнулся, а укоротить у меня рука не поднялась. сам подкорректируешь? так чтобы каждая реплика (предложение - строка в программе) помещалась на одном экране в три строки - иначе (если вдруг строк больше трёх) первые три строки съедаются и показываются только последующие.
Можно предложения разрывать на разные экраны, но только так, чтобы не больше трёх строк на экран.

576

Предыдущий пост для KenshinX.

А по поводу косяков - таких как в "Водах" с глюками в меню и зависаний быть не должно (хотя вероятность их появления и есть, но я оптимистически настроен на её минимальное значение).
А вот с текстом - допускаю, иногда бывают ограничения, не такие, как для обычных диалогов и могут быть глюки (тот же Биккебак).

577

Плюс: сейчас посмотрел финальную сцену (там где Биккебак рассказывает как Орелус стали называть Лагуной Бахамута), так вот глючит она по-черному, оттого, что ты слишком размахнулся, а укоротить у меня рука не поднялась. сам подкорректируешь? так чтобы каждая реплика (предложение - строка в программе) помещалась на одном экране в три строки - иначе (если вдруг строк больше трёх) первые три строки съедаются и показываются только последующие.

Да, конечно, подкорректирую. Прога есть, скрипты есть, перевод есть... Осталось найти время и вдохнуть в себя вдохновение. )

578

Хакинг титров закончен! Sman
Осталось их привести в нормальный вид (кирилица+латиница), добавить в таблицу кодировки латиницу, вставить и пересчитать координаты надписей (при необходимости).

Блин, как всё лихо получается, прямо как у Ника из одноименной книги :) : встретился с проблемой -> придумал способ решения -> реализовал способ (так как захотел) -> получил результат (тот, который хотел)
По пути не встретив особых проблем, благодаря знанию языка и пониманию работы программы (игры).

А вообще - всё до банального просто: у деджапов (не знаю, как в оригинале) шрифт 1bpp сначала копируется из рома в RAM, а затем обрабатывается и переводится в 2bpp, там же рядышком, а потом результат копируется в VRAM; что сделал я: перенес шрифт в другое место рома и увеличил вдвое (так на будущее,  потом можно будет и урезать), копирование в RAM игнорирую и запускаю обработку из 1bpp в 2bpp прямо из рома (она там расчитана куда на больший шрифт - видимо все-таки в оригинале шрифт титров был посолидней), получаю в RAM нужный шрифт нужного размера и копирую в VRAM целиком (и тут деджапы своим скальпелем поорудовали). В итоге шрифт получается увеличенным и полностью доступным для использования в титрах.
Однако, я подозреваю, что это всё - такие же извращения, которые были у деджапов, так как они, скорее всего, урезали исходный шрифт (который судя по всему был пожат - со сжатием у них отдельная история), заменив его непожатым, копируемым в память прямо из рома. В идеале было бы вернуть работу со шрифтом как в оригинале и лишь заменить сам пакет шрифта нашим, но это только в идеале, потому как для этого нужно ещё и оригинальный ром расковырять. Пока оставлю как есть. Если вдруг в три мегабайта не уместимся, то попробую этот метод.

579

Алекс, я даже и не знаю. У меня слов нет просто... yess1
Герой ты, что тут сказать. ) Честно говоря, думал, что котовасия с титрами затянется на неделю. А тут...

Отредактировано KenshinX (2012-12-18 17:46:32)

580

Да я тоже думал, что придется попотеть над хакингом, так нет эта сволочь сдалась без боя (практически). Теперь только определиться надо будет с местом под этот шрифт, ну и сам шрифт оптимизировать (нахрена нам 128 знакомест? blink ), но это всё рутина, решение которой зависит от размеров пакетов с диалогами.


Вы здесь » Chief-NET » Архив » Bahamut Lagoon