Спасибо, попробую, там вроде не было дублирования тайлов.
Hiiro no Kakera (NDS)
Сообщений 21 страница 40 из 52
Поделиться222014-02-09 20:15:56
Выложил скрипт в первом посте темы, получилось даже больше, чем писал el_pedro - почти 6 метров только из скриптовых файлов.
Поделиться232014-02-09 21:08:49
как это я проглядел... Anton299, спасибо за совет попробовать Tinke, там значительно проще выковыривать графику, чем в CT2.
Поделиться242014-02-10 00:08:17
В Тинке проще с "пазлами", да.
Но опять же, если они не повторяются. Впрочем, в хексе можно потом подправить, но это не ко мне. )
Вот тут мне один добрый человек (Auryn) помогал с "предметами" в Phantom Hourglass:
http://gbatemp.net/threads/tinke-0-7-2.303529/page-10
Там этот заголовок написан на таком типа "свитке", и в графике была только левая его часть, а правая выводилась игрой как отзеркаленная копия левой. Ну типа карта тайлов, короче. Сама надпись в центре. Из-за этого не получалось расширить надпись "предметы". Но там еще и прога глючила, и автор выложил вот эту версию 0.9, в которой заработал импорт-экспорт (так что, можно сказать, я вроде как немного поучаствовал в исправлении багов программы).
Auryn помог решить вопрос с "предметами" и прислал нужный мне исправленный bin. Больше я особо не вникал в Tinke (хотя вру - возился в нем с анимированным Game Over в Зельде Spirit Tracks - все получилось. Оно там хитро выпадает на экран, и пришлось добавлять тайлы ("игра окончена" длиннее ведь) и расставлять всю эту анимацию по экрану. Тинке с этим справился хорошо). Хотя... я детали не помню... но вроде я их не добавлял, а в одной картинке рисовал по две буквы. (т.е. количество картинок не менял). Не помню, короче, но если поковыряться - там быстро можно разобраться, ничего сложного нет.
Отредактировано Anton299 (2014-02-10 00:15:17)
Поделиться252014-02-10 17:31:53
Так как я полный нуб в тех. части, то задам только один вопрос: перевод надо вписывать в скрипты (я их из шапки скачала)?
Поделиться262014-02-10 18:12:08
Если в общих чертах, то да. Но, наверное, перед этим прежде всё ж стоит прояснить хотя бы часть нюансов.
Например, длины строк, значения встречающихся кодов (т. н. спец. символов), количество места под текст. Будет ли для перевода какой-то софт...
Отредактировано KenshinX (2014-02-11 01:54:17)
Поделиться272014-02-10 18:22:56
Да, но нужно оставлять начало каждой строки до двоеточия - это адрес поинтера в файле скрипта, без него текст будет проблемно вставить обратно.
И так же не нужно трогать те строки, которые написаны на английском языке.
Длину строк можно пока делать произвольной, так как с выводом текста ещё много непонятного, а что до места под текст, то его предостаточно - файлы в случае чего всегда можно переместить в незанятое место рома.
Как будет готов перевод первого файла (ну или хотя бы первых 10 - 20 сценок), кинь его мне, можно будет попробовать вставить его, чтобы отработать процесс вставки и проверить отображение измененного текста, во избежание осложнений в будущем.
Отредактировано alex_231 (2014-02-10 18:37:22)
Поделиться282014-02-10 23:09:08
Отлично, тогда начну вносить перевод в скрипт (там уже немного готово). Сразу вопросец: какой программой это делать лучше? У меня есть нотпад, им пойдет?
И еще хочется сразу выяснисть: как игра относится к русским кавычкам ("") и букве ё?
и еще в игре есть возможность ввести имя для главной героини, но в русской версии это, естественно не получится. Имя Гг пишется в скриптах так: #Name[2]
Можно ли заменять его на Тамаки без боязни что-нибудь испортить?
Пока что все вопросы. Переведу немного - вышлю.
Поделиться292014-02-11 01:39:04
Нотпад - самый народный способ пеиревода нормально справится с поставленной задачей.
И кавычки и буква "ё" нормально отображаются, так как они есть в шрифте.
Имя героини можно писать в скрипте вручную вместо #Name[2], ничего страшного не произойдет.
Поделиться302014-02-11 21:15:31
Вот только el_pedro писал про текст в arm9, но я его там пока не нашел (по крайней мере 0.5 метра).
Арм7/9 могут быть пожаты. Увидеть, есть ли сжатие и, при необходимости, распаковать можно тем же кристаллом. Сжимать обратно не обязательно, непожатые армы тоже нормально работают.
Поделиться312014-02-12 01:52:02
А разве может arm быть пожат частично (то есть какая-то часть его пожата, а какая-то нет)? Там местами встречаются названия файлов, вполне читаемые в хекс-редакторе, а если бы файл был пожат, по ним это было бы видно.
Поделиться322014-02-12 07:49:09
Может. У меня такое в роме тоже присутствует. Часть текста читается и без распаковывания. Но кристалл упорно твердит - что арм запакован. Распаковываешь как обычно - и сразу весь текст виден. А запаковывать обратно не нужно - работает и так. Да и как частично упаковать как было - я что-то не нашел примеров.
Поделиться332014-02-12 08:51:03
ну чтож, будем посмотреть...
Поделиться342014-02-13 22:51:23
так я приблизительную цифру написал, может там и 200кб нету. ром удалил уже, заново качать и смотреть лень.
Поделиться352014-03-02 17:37:58
Проба вставки скрипта показала, что обыкновенного скриптера будет недостаточно:
1) в игре отсутствуют переносы строк, поэтому текст выводится сплошняком, и если какой-либо символ не помещается в строке, то он переносится на новую строку автоматически, вне зависимости от того, в каком месте слова он находится (т.е. происходит разрывание слов), Для решения проблемы нужно в скриптер добавить возможность проверки таких случаев и научить его либо расставлять корректные переносы, либо дополнять строки пробелами, чтобы слова не разрывались, но тут возникает вторая проблема;
2) максимальное количество строк текста - 4, максимальное количество символов на одну строку - 23 (в среднем), получаем максимальную длину предложения - 92 символа (с учетом знаков препинания), и если переносы будут производиться добавлением пробелов, мы рискуем попасть в ситуацию, когда итак длинная строка увеличится сверх максимально возможного размера (технически страшного ничего не произойдет, так как пятая строка на экране тоже рисуется, но только у нее обрезаны нижние 3 пиксела, что не очень красиво, хотя скорее очень некрасиво). Решения как такового я не вижу (кроме как переписать программу игры, чтобы в ней появилась возможность расстановки переносов, но для этого моих знаний явно не хватит );
3) Некоторые предложения выводятся на экран по два за раз (см. вложение) и вылезают на пятую строку (что не есть гуд), разбить вывод возможно только переписыванием скрипта событий путем добавления запроса на нажатие кнопки для продолжения вывода текста, что в свою очередь требует модификации скриптера (как он есть сейчас) в редактор событий (Mefistotel знает, что это такое ), однако создание такого инструмента требует более глубокого изучения системы событий (что не очень сложно, но довольно трудоемко).
Поделиться362014-03-02 17:40:11
Не подумайте, я не отказываюсь, просто предупреждаю, что на модификацию скриптера и доведение его до ума уйдет много времени.
Поделиться372014-03-02 18:45:14
alex_231, через nftr editor http://gbatemp.net/threads/nftr-editor.105060/
можно шрифт сделать поуже, чтобы текст в четырех сточках умещался
Поделиться382014-03-02 19:34:44
Кстати, да, но это лучше кого-нибудь из художников попросить.
Поделиться392014-03-04 11:13:02
Мне кажется, дорабатывать программу можно будет после перевода текста. Чтобы затраченные усилия не были напрасными.
Поделиться402014-03-04 12:39:42
Однако, после заточки программы переводик сам сможет перевод в игру вставлять .
Тут всё зависит от точки зрения.
Отредактировано alex_231 (2014-03-04 12:40:10)