Я тут подумал над тем, что в аське обсуждали:
ИИ персонажа -> ИИ героя, так должно поместиться.
-продано/приобретено -> -продано/куплено.
При огромном желании, в тероии, с "перевёртышами" можно что-то придумать, значения, думаю, лежат в исполняемом файле. Но я совсем не умею дебажить. Попробую, конечно методом тыка что-то отыскать, но имхо лучше это время потратить на разбор структуры оставшихся скриптов, т.к. отпуск на исходе и дальше много свободного времени не предвидится.
Lunar - Silver Star Harmony (PSP)
Сообщений 41 страница 60 из 82
Поделиться412013-08-03 13:35:27
Поделиться422013-08-03 13:55:03
Ну, с вещами вроде "ИИ персонажа" разберусь - это переводческий головняк, раз ничего сделать нельзя.
Вот это не знаю как решить.
http://i49.fastpic.ru/big/2013/0803/ce/0c7...9d99dbb0dce.jpg
Посмотришь на досуге?
И вот тут объясни ещё: http://i49.fastpic.ru/big/2013/0803/30/8f4...0513efdea30.jpg
В скрипте оно выглядит так:
[spoil=Спойлер]В игре используется функция автоматического; 本製品のシステムデータはオートセーブ機能に対応し 起動msg1
сохранения системных данных. В процессе; ています。オートセーブ中にはメモリースティック 起動msg2
автосохранения индикатор Memory Stick Duo будет; デュオ™アクセスランプが点滅しますので、その間は 起動msg3
мигать — воздержитесь от извлечения устройства или メモリースティック™を抜いたり、本体の電源を切った 起動msg4
выключения питания во время данной процедуры.; りしないでください。 起動msg5
(Поддержки автосохранения игровых данных не предусмотрено); (ゲームデータはオートセーブではありません。) 起動msg6
Кнопка X — запуск ; ○:開始 ボタン表示 [/spoil]
То есть можно тупо добавить строчки, выровняв невмещающийся текст? slow
При огромном желании, в тероии, с "перевёртышами" можно что-то придумать, значения, думаю, лежат в исполняемом файле. Но я совсем не умею дебажить. Попробую, конечно методом тыка что-то отыскать, но имхо лучше это время потратить на разбор структуры оставшихся скриптов, т.к. отпуск на исходе и дальше много свободного времени не предвидится.
Да было б желательно, конечно... Но попробую попридумывать какие-то вменяемые конструкции.
Отредактировано KenshinX (2013-08-03 13:58:38)
Поделиться432013-08-03 16:11:33
у меня есть стандартный перевод данного сообщения, который короче твоего:
В ключевые моменты игровые данные; 本製品のシステムデータはオートセーブ機能に対応し 起動msg1
сохраняются автоматически. Не извлекайте; ています。オートセーブ中にはメモリースティック 起動msg2
Мemory Stick™ и не отключайте питание PSP,; デュオ™アクセスランプが点滅しますので、その間は 起動msg3
когда мигает индикатор обращения к карте; メモリースティック™を抜いたり、本体の電源を切った 起動msg4
памяти.; りしないでください。 起動msg5
Про перевёртыши ещё думаю.
Поделиться442013-08-05 20:27:22
Причесал меню и прочее. Есть неудачные сокращения, конечно, но в целом сейчас выглядит получше.
Правда так и не решилась вот эта вещь: http://i49.fastpic.ru/big/2013/0803/ce/0c7...9d99dbb0dce.jpg
Поделиться452013-08-05 22:20:03
Дай последнюю версию своих текстов, я поэкспериментирую. Сейчас сосредоточился над тех. частью ff3 для псп, чтобы закончить долгострой, пока ещё есть время на это, но на лунаром тоже поколдую. Ему сможем с нашим кодером полноценно время делить только после финалки.
Если кто-то из здешних сможет что-то добавить к моим выкладкам по форматам - будем благодарны вместе. Испанцы молчат :/
Поделиться462013-08-05 22:53:54
Прикрепил.
Из того, что выглядит не очень:
- Вместо слова "Кол-во" вместилось лишь неудачное "Кол." "Кол-во" отображается везде по-разному, и где-то помещается идеально, а где-то режется. В общем, проще поменять и самому полазить по меню, посмотреть. В магазине одно отображение, в вещевом меню другое...
- Слово "Денег". Надо по идее "Деньги", но не хватает одного знака. Или половины - не помню.
- Разные сокращения в меню, в самом верхнем окне - там доступно всего 9-10 знаков. Отсюда разные "Амуниция, Боенаука, Умен/Маг";
- Ну, перевёртыши из желаемого, да;
- Упомянутый баг при получении денег.
По времени мы совсем даже никуда не торопимся. Главное бы банально на этот проект не забить. Ну, и реализовать техчасть по-человечески постараться.
Отредактировано KenshinX (2013-08-07 06:45:22)
Поделиться472013-08-06 12:26:15
Что могу сказать по контейнеру с текстом:
Разобрать/собрать руками его получилось. При обратной упаковке в gz архивы выставляем сжатие получше, чем в оригинале и вставляем архивы со скриптами по своим же адресам. Всё проходит замечательно. Т.е. данный вопрос решён, софтину нам напишут для этого, теперь бы понять, как сам текст хранится в скриптах. Внутри всё тот же юникод, но вот что там с поинтерами - хз.
Графику можно вынуть точно также. Там по идее проблем меньше будет.
Не без головной боли, но вставил таки для проверки изменённую менюшку:
И ещё:
http://lisomania.net/forum/showthread.php?t=7297
Отредактировано lupus (2013-08-06 14:56:29)
Поделиться482013-08-06 15:45:00
Как будет софт, то сразу крепи в тему, чтобы добро не пропало.
По части указателей в блоках попробую помочь, но позже. Может и раньше, кто подскажет.
Поделиться492013-08-06 16:17:43
Контейнер FPAC
1. Заголовок - 8 байт
2. 4 байта - размер файла в контейнере
3. 4 байта - индекс
~ и далее по кругу.
Первый файл в контейнере всегда лежит по смещению 0х1000
Адрес начала каждого следующего файла всегда кратен 16(?) в любом случае при обратной сборке контейнера лучше все файлы класть на свои места, после них всегда достаточно места.
Поделиться502013-08-07 08:06:02
В меню прямо и не знаю, если крупнее, то не помещаются "Загрузить" и "Настройки"
Поделиться512013-08-07 09:02:14
Неплохо.
Поделиться522013-08-07 17:14:42
Контейнер FPAC
1. Заголовок - 8 байт
2. 4 байта - размер файла в контейнере
3. 4 байта - индекс
~ и далее по кругу.
Первый файл в контейнере всегда лежит по смещению 0х1000
Адрес начала каждого следующего файла всегда кратен 16(?) в любом случае при обратной сборке контейнера лучше все файлы класть на свои места, после них всегда достаточно места.
Не, не так (ну или не совсем так):
Контейнер FPAC
1. Заголовок - 8 байт:
1.1. 4 байта - собственно FPAC
1.2. 4 байта - поинтер на начало контейнера
2. 4 байта - размер файла
3. 2 байта - индекс
4. 2 байта - поинтер на файл относительно начала контейнера
~ и далее по кругу, пока размер не равен 0
Адрес начала каждого следующего файла всегда кратен h800 (2048 - размер кластера на диске), поэтому поинтеры указывают не на адрес, а на кластер, с которого начинается файл.
Отредактировано alex_231 (2013-08-07 17:16:34)
Поделиться532013-08-07 17:25:57
Во! Спасибо. А софтину доя разборки/сборки контейнера можешь накодить? А то я в хексе это делаю...
Поделиться542013-08-07 17:49:46
Их есть у меня, только адаптировать немного надо - будет побольше свободного времени (выходной, там, например) - сделаю.
Контейнер LTCV:
1. Заголовок - 16 байт:
1.1. 4 байта - Собственно LTCV,
1.2. 4 байта - размер данных текста (без заголовка и поинтеров),
1.3. 4 байта - количество поинтеров (ну или строк - как кому нравится),
1.4. 4 байта - адрес начала данных текста,
2. 2 байта - индекс (мало данных, чтобы понять для чего он нужен, но повторяющихся я не увидел),
3. 2 байта - длина строки в байтах (не в символах!),
4. 4 байта - поинтер относительно начала данных текста.
Примечание: стопбайт - h0500.
Поделиться552013-08-07 18:24:24
Отличные новости. Если на выходных будет время, накодь плиз софтину для текста (LTCV), чтобы можно было вынуть для Кенсина текст во вменяемом виде и он мог продолжить перевод.
Поделиться562013-08-07 18:27:16
Для текста нужна будет таблица.
Поделиться572013-08-07 22:32:45
Юникод же...
Поделиться582013-08-08 01:38:29
Ни о чём, юникод программно обрабатывать неудобно (или я не умею с ним правильно работать) при вставке текста - файл приходится загружать в двоичном виде, а не в текстовом, из-за чего нужно писать дополнительную обработку.
Поделиться592013-08-08 07:38:17
Ок, будет таблица.
Поделиться602013-08-08 18:53:38
Наваял тут, пока отдыхал.