Chief-NET

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Chief-NET » Экстрим хакинг » Wizardry: Seimei no Kusabi (NDS)


Wizardry: Seimei no Kusabi (NDS)

Сообщений 21 страница 40 из 58

21

Да судя по скринам, шрифты можно даже не перерисовывать, просто расстояние между буквами сделать меньше.
Вот тебе прога http://gbatemp.net/threads/nftr-editor.105060/ Шамань с параметрами "width, offset, next offset"

Отредактировано el_pedro (2013-07-01 21:04:39)

22

Так, с первой проблемой разобрался. Нашел где названия скилов и заклов хранятся. В запакованном arm9.bin. Ну теперь можно и править.
Шрифт попробовал менять - поменял указанные параметры в нфтр-е, сохранил, скомпилил, запустил - изменений не увидел. Странно.

23

Возникла другая проблема. Файл arm9 - не весь запакован был (lz77) - а только частично. Распаковать-то, он распаковался - я внес поправки. А теперь как его обратно запаковать так же частично?

24

Можешь вообще не паковать, всё и так должно работать.

25

Я бы и рад не делать компрессию - но при сборке размер его в 2 раза больше. Адресное пространство сильно меняется. Все компилируется - но в итоге ром не запускается, виснет. Именно из-за arm9.bin

26

Хм, странно. А ты пробовал просто пересобрать ром при помощи dslazy? Работает ли поле этого?

27

я его кристалтайлом обратно собираю - до этого проблем не возникало. Но, для чистоты эксперимента, попробую пересобрать и dzlazy.

З.Ы. У меня возникло подозрение, что я неверно правлю сам файл arm9. Я к нему подошел как к текстовому файлу. А это сугубо неверно. arm9 же загружается в память - и эти названия скорее всего строго привязаны к ячейком памяти - и обращение к ним идет именно по тем адресам, что они имеют. И вот тут-то, наверно, и нужны поинтеры. Попробую поменять названия, не выходя за рамки имеющихся символов.
З.З.Ы. Проверил - так и есть.  Просто так менять длину строки нельзя. Если число букв не превышает оригинала - то все нормуль. Вот теперь буду учиться искать поинтеры :) Если поможете разобраться с поиском этих поинтеров - то буду премного благодарен.

Отредактировано Far02 (2013-07-03 05:30:55)

28

Обожди ещё где-то с неделю. Скоро вроде бы Антон должен из тёплых краёв возвратиться. Он любит заниматься с графикой, с кристалтайлом там и прочим. К сожалению, спец не по поинтерам, а больше по разному рисованию. Но всё равно неплохо же. Так, глядишь, понемногу, и поможем тебе всем миром. ;)

Отредактировано KenshinX (2013-07-02 21:26:12)

29

Ага, я так и прикидывал, что при правке что-то было испорчено, поэтому порекомендовал пересобрать при помощи dslazy.
В теории адресация в арм7/9 точно такая же, как и на гба.

30

Все, ребят, разобрался. Дело не в поинтерах оказалось - в одном месте не отследил длину строки. Вручную же все делаю. Продолжаю дальше ковырять перевод.

31

В арм7/9 строку тоже можно удлинить без пересчёта поинтеров, если после неё есть хоть несколько 0х00 байт, главное чтобы от остальных данных она нтделялась хотябы одним таким нулевым байтом.
Поинтеры ищутся достаточно просто: смотришь адрес начала строки в хексе и ищешь значение в обратном попядке.
Например: если строка начинается с адреса 0x06fa7e, то поинтер будет выглядеть 7efa06. Изменив его можно всю строку перенести на другой адрес, где достаточно свободного места, забитого 0х00.

32

Немного отвлеченный вопрос - кто-нибудь пробовал редактировать .dsv файл с desmume? Ибо перевел имена персонажей, хотел, чтобы на портретах они писались уже латиницей - но сие работает только при новой игре. В старой же игре - имена прежние - ибо они сохраняются при начале новой игры и потом берутся из сейва. Попробовал отредактировать сейв - внеся изменения в имена - но сохранение перестает работать - при загрузке говорит, что данные повреждены. Как правильно редактировать такие сейвы?

Отредактировано Far02 (2013-07-03 17:59:40)

33

Да уж. Даже не знаю кому приписать ошибки, которые то и дело попадаются. То корявая транскрипция английских слов на катакане - не с первого раза удается сообразить, что же за слово они подразумевали. То ошибки разночтений - в одном месте заклинание называется Fireball, в другом оно же - уже FireArrow.

Отредактировано Far02 (2013-07-04 14:04:19)

34

Закончил перевод названий предметов, заклинаний, умений. Внедрил в игру. Переведен механизм обезвреживания ловушек. Теперь нужно перевести описание предметов, заклинаний и умений. Доделать часть графических менюшек.
Правда перевод получается очень вольным, ввиду ограничений на длину слов.
В названиях оружий, доспехов старался больше оставить родные японские наименования. К примеру если написано - かぶと - то так оно и оставлено - Kabuto, а не Helmet. Ибо кабуто - это наименование одного из видов шлемов.
Тоже самое с こて - ибо kote - это перчатки в кэндо, по сути - имя собственное.
В целом, играть уже намного удобнее :) Может, когда-нибудь и до сюжета доберусь.

[spoil=Вот что имеем в данный момент]Вставьте сюда то, что хотите скрыть
http://www.imageup.ru/img264/1404189/2.jpg
http://www.imageup.ru/img264/1404213/3.jpg
[/spoil]

З.Ы. Имена персонажей (на портретах и в текстах диалогов) так же переведены, но для этого нужно начинать новую игру. А мне пока не хочется.

35

Ещё вот как вариант могу тебе предложить обратиться на главный форум западных ромахкеров. Или на форум GBAtemp (в "NDS - ROM Hacking and Translations"). Или ещё куда-то в такие места, не знаю...

Всё-таки проект ориентирован больше на запад же, да. Соответственно, там  будет и выше интерес, и вообще какую-то помощь найти реальней.

Главное, чтоб ты был относительно нормальным переводчиком. ;)
http://www.romhacking.net/forum/
http://gbatemp.net/forum/

Отредактировано KenshinX (2014-01-02 07:14:31)

36

Да не ориентирован перевод под запад - просто названия предметов было проще подогнать под ограничения вывода. Да и сами названия оружий, заклинаний, умений - они так же давным-давно на слуху. Особенно тем, кто давно играет в ролевые игры.  А в целом - ее можно спокойно и на русский язык переводить. Когда разберусь, как работает ntfredit - какой параметр, за что отвечает, и как с помощью него ужать символы и расстояние между ними - тогда переведу все на русский язык.
А переводчик из меня, пока, какой может быть - опыта подобного рода еще нет. С гулькин нос базовых знаний, остальное уже учится в ходе процесса. Стыдно с таким багажом выходить к людям.

37

Немного отвлеченный вопрос - кто-нибудь пробовал редактировать .dsv файл с desmume? Ибо перевел имена персонажей, хотел, чтобы на портретах они писались уже латиницей - но сие работает только при новой игре. В старой же игре - имена прежние - ибо они сохраняются при начале новой игры и потом берутся из сейва. Попробовал отредактировать сейв - внеся изменения в имена - но сохранение перестает работать - при загрузке говорит, что данные повреждены. Как правильно редактировать такие сейвы?

Значит в сейве контрольная сума сейва записана, надо ее искать и править или в исходниках DeSmuME хакнуть SWI 0Eh (пересчет CRC16).
Я когда-то так восстанавливал сейвы с no$gba (в нем не верно считается CRC16) для Castlevania DoS

Отредактировано CrazyMax (2013-07-16 14:42:52)

38

Текущее состояние.

[spoil=Картинки]http://www.imageup.ru/img206/1421482/2.jpg
http://www.imageup.ru/img206/1421484/3.jpg
http://www.imageup.ru/img206/1421486/4.jpg
http://www.imageup.ru/img206/1421487/5.jpg
http://www.imageup.ru/img206/1421488/5a.jpg
http://www.imageup.ru/img206/1421489/6.jpg
http://www.imageup.ru/img206/1421491/7.jpg
[/spoil]

Отредактировано Far02 (2013-07-25 14:27:11)

39

Ты так шрифт и не перерисовал?
Выложи, погляжу.

40

Не, со шрифтом возился, возился - но результата нет. Что-то я, видимо, в нем не понимаю. Выложить шрифт? Так он на первой странице выложен. Внутри архива - файл lcfonts12.nftr


Вы здесь » Chief-NET » Экстрим хакинг » Wizardry: Seimei no Kusabi (NDS)