Chief-NET

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Chief-NET » Экстрим хакинг » Wizardry: Seimei no Kusabi (NDS)


Wizardry: Seimei no Kusabi (NDS)

Сообщений 1 страница 58 из 58

1

Приветствую всех участников форума!
Взялся за перевод игр Wizardry Seimei no Kusabi и Wizardry - Boukyaku no Isan - по простой причине - люблю эту серию. Конечно - "перевод" - это громко сказано - пока хочу ограничиться переводом меню, предметов, туториалов и подсказок в лабиринте (ибо скил в хакинге не ахти, чуть больше нулевого. Из языков программирования только школьный бейсик, да турбо-паскаль).
И пока на английский. Хотя в шрифте заложена поддержка и русского языка изначально. Поэтому можно и на великий и могучий. Английский просто потому - что слова на нем короче получаются - а как выводить в строке больше символов, чем изначально заложено в игре (около 23-25 знаков) - я еще не разбирался. Т.е. перевожу как есть.
Вскрытие показало, что, по сути - большая часть текста хранится в обычных текстовых файлах, причем в Wizardry Seimei no Kusabi даже не зашифрованных. С помощью CrystalTile2 процесс потихоньку пошел - менюшки переведены, часть предметов тоже. Пока загвоздка возникла с тем, что часть текста выводится не шрифтом, а графикой. И в основном хранится в файлах с расширением .5tx (формат файла NTTX) - Tinke открывает их как тайлы (, но очень и очень коряво. Отсюда у меня возникает просьба - кто может помочь найти\написать (в принципе, возможно, достаточно алгоритма, по которому можно набросать программку по выводу катинки в графический файл, пригодный для редактирования, и упаковыванию его обратно) утилиту по вытаскиванию картинки из данного формата (и упаковки обратно)? Ну и на будущее, хотелось бы разобраться - можно ли в строку поместить больше символов, чем изначально задумали разработчики.
В общем - буду рад любой посильной помощи.

2

А что за система? Что-то я не припомню таких игр этой серии...

3

Сорри, забыл указать систему. Речь идет про игры для NDS

0250 - Wizardry Asterisk - Hiiro no Fuuin (J)(Mode 7)
4469 - Wizardry Seimei no Kusabi
5143 - Wizardry - Boukyaku no Isan (J)

Я взялся за 4469 - Wizardry Seimei no Kusabi - поскольку текст лежит в открытом виде. Можно сразу переводить и компилировать обратно. Конечно, с ограничением на кол-во выводимых в строке символов. Но часть текста - в графике, как ее полноценно вытянуть для редактирования - пока не разобрался. Получается только посмотреть - и то с глюками.
А если можно будет и кол-во выводимых в строке символов увеличить - то вообще будет сказка. Ибо в данный момент приходится всем словам придумывать сокращения.

4

Выложи файл с текстом и табличку к шрифту.
Ты  с японского на английский переводишь?
Необходимо найти указатели и будет тебе счастье.

5

Да, с японского.
Так там все отдельными файлами лежит. Текст - в простых, нешифрованных txt файлах.  Структура txt файла построена таким образом - что практически отражает - то, в каком виде будет текст выведен на экран.
Сам шрифт, основной - в файле lcfonts12.nftr - который можно тем же NFTRedit посмотреть и отредактировать.  Я же на обывательском уровне пока нахожусь. Минимум знаний в использовании CrystalTile2, dslazy, NFTRedit и Tinke. Пока, текущего уровня хватает только ковырять только то, что в прямом доступе.

Поэтому фразу - "файл с текстом и табличку к шрифту" - необходимо пояснить, каким образом произвести выгрузку указанных данных. Дальше сам разберусь.
А просто выкладывать распакованные из nds рома файлы - наверное смысла нет. Но, для примера - прикреплю пару файлов.

Отредактировано Far02 (2013-06-18 12:34:26)

6

Хотел поинтересоваться, ты сам переводишь с японского или гуглтранслейтишь? ) Просто если японовед, то, чёрт подери - это большая редкость.

Там, похоже, надо просто разобраться с поинтерами. Наверняка это всё разрешимо. Неплохо бы дать ссылку на конкретный ром, с которым работаешь. Ведь могут быть версии с каким-то патчем или там разные люди, сделавшие дамп.

На западных ресурсах не пробовал ничего искать? Вот например хорошая отправная точка:
http://www.romhacking.net/documents/
http://www.romhacking.net/utilities/
Плюс их форум, конечно же.

Отредактировано KenshinX (2013-06-18 13:59:49)

7

Нет, к сожалению, не японовед - язык изучаю уже второй год, но звезд с неба пока не хватаю. Поэтому, если текст сложнее первой minna no nihongo - то приходится и гуглить, и словарями пользоваться.
Вот именно поэтому - пока сюжетную часть я трогать и не хочу, чтобы не переврать. Ограничиться описанием скилов, подсказками, предметов.
Ром можно взять тут, к примеру - http://www.emuparadise.me/roms/get-downloa..._available=true

8

Не, ну главное ты с ним хоть как-то знаком. ) А с опытом, наверное, может придти бОльшее. ;) Бывают-то случаи, когда языка не знают вообще, но, видите ли: "Хочу переводить, и баста!"

Отредактировано KenshinX (2013-06-18 16:09:32)

9

С ромхакинга я, конечно, и начал - все тулзы почти оттуда. По документации - тоже накачал, потихоньку пытаюсь разобраться. Но тяжко дается, ибо много не знакомого.

10

В CT2 легко редактируется .5tx
за пример взял ev_bg_slide

http://i.imgur.com/6hdQopal.jpg

Отредактировано el_pedro (2013-06-19 13:21:54)

11

el_pedro
Век живи, век учись. Спасибо! Осталось выяснить - как Вы узнали, что нужно использовать именно такие настройки - оффсет 230, GBA8bpp и размер 256*192, и что означают выделения в 16ричном редакторе.
И еще одна проблема, пока не пойму с чем связанная - у Вас на скрине - картинка четкая и яркая. У меня же - получается вот что, с теми же настройками:
http://www.imageup.ru/img216/thumb/11373622.jpg

И только выставив в закладке Palette - режим Gray Division - картинка становится черно-белой, но четкой и яркой. В чем глюк - не пойму, то ли версия CT2 такая, то ли это глюки на компе.

Отредактировано Far02 (2013-06-19 07:49:29)

12

Gba8bpp и Gba4bpp стандарт для ds графики.
Палитру взял из самого файла. Перешел в hex режим, включил view - color character, палитра начинается с адреса 1C, заканчивается на слове Imge. Выделяешь это пространство, жмешь прав кн мыши и выбираешь date -> palette.
Размер использовал стандартный для bg, 256*256 или 256*192, возится и искать не стал :)
offset - указывает адрес, с которого начинается изображение. значение ставить для того, чтобы палитру и остальные данные не покерить.

Отредактировано el_pedro (2013-06-20 00:09:08)

13

Спасибо! Не знал, что еще надо и палитру выбирать. И что она так же может храниться в самом файле. В общем - по структуре и формату файлов, пока, двоечка. Теперь и в Tinke стали лучше отображаться картинки. Хоть и с графическими артефактами. В CT2 этого нет - в нем корректно все. Буду пробовать вносить изменения. Пока ковыряю bin-овский файл, на предмет перевода предметов. В 14 отведенных символов нужно уложить все хитромудрые названия.

Отредактировано Far02 (2013-06-19 14:45:58)

14

Процесс идет, хоть и медленно, конечно. Пока, особо показывать нечего - так, по мелочам.
[spoil=Картинки]http://www.imageup.ru/img255/1388626/1.jpg
http://www.imageup.ru/img255/1388630/2.jpg
http://www.imageup.ru/img255/1388633/3.jpg[/spoil]
Но вылезло несколько проблем
1. часть текста идет в графике. В частности - случайные миссии в данжене. Они генерируются случайным образом из набора слов. Слова и словосочетания, конечно иероглифами, на обычной картинке. Если их перевести на инглиш, т.е. перерисовать на картинке - то на выходе будет набор фраз, из которых нужно будет самому понимать о чем идет речь.
2. Часть текста, пока, не нашел где находится - есть подозрение, что в файлах ssq , либо в каком-то своем формате, перекодированном не lz77. Поскольку поиск в самом роме не выявил ничего. Это касается написания скилов и магий - в закладке умений персонажа. Вот скрин.
[spoil=Где этот текст]http://www.imageup.ru/img255/1388657/4.jpg
[/spoil]
В магазине - все отображается нормально (см. скрины выше).
В общем - если у кого-то есть идеи - где может быть данный текст - буду рад услышать ваши соображения. Смотреть левую и правую колонки. Нижняя - описание скила - я знаю где находится.

З.Ы. Касательно самого перевода - он не будет 100% точным - поскольку ограничений в кол-ве помещаемых в строке символов я не поборол. Приходится некоторые слова сокращать, или заменять синонимами и схожими по действию. Про поинтеры я внимательно изучал статьи на данном сайте. Но, не понял - где их искать в NDS роме. В частности данном. Поскольку сам текст хранится в текстовых файлах - и структура текста четко задана.  Текущий размер шрифта не позволяет выводить на экран больше 25 символов. Поковырял скрипты, которые запускают нужные сценарии - но пока не понял, что из вызываемого ими может относится к таблице поинтеров.
Что за формат файла такой ssq (в хекс-редакторе 2QSS)? Нигде в интернете не нашел описания на данную тему.

Отредактировано Far02 (2013-06-30 19:15:31)

15

скинь сейв, попробую текст найти

Текущий размер шрифта не позволяет выводить на экран больше 25 символов.

Ищи прогу NFTRedit  ;)

Отредактировано el_pedro (2013-06-30 21:07:28)

16

SSQ - какой-то формат, который связан с графикой. Похоже объект SpriteStudio 2
Вон ссылки из thumbs.db:

http://i.imgur.com/7Z09RjU.jpg

текста в них быть не должно.

Отредактировано el_pedro (2013-06-30 21:49:48)

17

Спасибо, что помогаете! Сейв прикладываю, а заодно и сейвстейт.
Я сам, тоже, смотрел в хекс-редакторе сейв. Там перечислены запускаемые файлы. Те что - в формате txt - я как раз и перевожу. И еще файл - wizItemList.bin - в нем содержатся названия всех предметов, заклинаний, умений. Но инфа из него отображается только в магазине - при покупке-продаже. Просмотрел еще и кучу других bin-файлов - но нигде описания названия скилов, предметов не попадалось.
З.Ы.  Посмотрел картинки - thumb viewer-ом - скорее всего он отображает не файлы ssq - а файлы 5tx - ибо то, что отображается - один в один из этих файлов. В записях файлов ssw - конечно есть упоминание SpriteStudio - но, вот про формат ssq - все равно ничего нет :(

Отредактировано Far02 (2013-07-01 06:53:55)

18

А в чём состоит проблема с удлинением строк? Просто нет автопереноса и текст не влезает в отведённое ему пространство?
Если да, то можно сам шрифт более узким сделать и готово.

Отредактировано lupus (2013-07-01 17:31:03)

19

Автопереноса строк нет. Но он организуется управляющим символом 000А.
Структура текстового файла простая. Есть нумерованные строки - в них прописан выводимый текст. Кол-во строк между не нумерованными строками может быть любым - лишь бы влезло в экран. Часто в тексте используются переменные - которые можно передвигать внутри ненумерованных строк как угодно. Что очень удобно для перевода.
Касательно ограничений по выводу текста.
Для диалогов это обычно 22-23 символа в ширину и 3-4 столбца.
Если это строки меню - то ограничение жесткие - не больше 6 символов и не больше одной строки.

На счет сделать шрифт уже. Я не понимаю как работает процесс вывода символа в nds. Есть файл со шрифтом. В нем одна ячейка с буквой занимает 11х11 клеток. Причем буквы латинского алфавита занимают не больше 9 клеток. Что нужно делать уже - ячейку или букву сводить до 5 клеток (к примеру) ? Мне нужно понять - как именно происходит считывание символа - к чему идет привязка. Логика подсказывает - что нужно уменьшать ячейку - ибо выводится, я так понимаю, именно она. Даже если буква I занимает в ячейке 3 строки в ширину - выведено будет 11 точек. Есть статьи как это все работает в nds?

20

Выложи шрифт, я гляну.

21

Да судя по скринам, шрифты можно даже не перерисовывать, просто расстояние между буквами сделать меньше.
Вот тебе прога http://gbatemp.net/threads/nftr-editor.105060/ Шамань с параметрами "width, offset, next offset"

Отредактировано el_pedro (2013-07-01 21:04:39)

22

Так, с первой проблемой разобрался. Нашел где названия скилов и заклов хранятся. В запакованном arm9.bin. Ну теперь можно и править.
Шрифт попробовал менять - поменял указанные параметры в нфтр-е, сохранил, скомпилил, запустил - изменений не увидел. Странно.

23

Возникла другая проблема. Файл arm9 - не весь запакован был (lz77) - а только частично. Распаковать-то, он распаковался - я внес поправки. А теперь как его обратно запаковать так же частично?

24

Можешь вообще не паковать, всё и так должно работать.

25

Я бы и рад не делать компрессию - но при сборке размер его в 2 раза больше. Адресное пространство сильно меняется. Все компилируется - но в итоге ром не запускается, виснет. Именно из-за arm9.bin

26

Хм, странно. А ты пробовал просто пересобрать ром при помощи dslazy? Работает ли поле этого?

27

я его кристалтайлом обратно собираю - до этого проблем не возникало. Но, для чистоты эксперимента, попробую пересобрать и dzlazy.

З.Ы. У меня возникло подозрение, что я неверно правлю сам файл arm9. Я к нему подошел как к текстовому файлу. А это сугубо неверно. arm9 же загружается в память - и эти названия скорее всего строго привязаны к ячейком памяти - и обращение к ним идет именно по тем адресам, что они имеют. И вот тут-то, наверно, и нужны поинтеры. Попробую поменять названия, не выходя за рамки имеющихся символов.
З.З.Ы. Проверил - так и есть.  Просто так менять длину строки нельзя. Если число букв не превышает оригинала - то все нормуль. Вот теперь буду учиться искать поинтеры :) Если поможете разобраться с поиском этих поинтеров - то буду премного благодарен.

Отредактировано Far02 (2013-07-03 05:30:55)

28

Обожди ещё где-то с неделю. Скоро вроде бы Антон должен из тёплых краёв возвратиться. Он любит заниматься с графикой, с кристалтайлом там и прочим. К сожалению, спец не по поинтерам, а больше по разному рисованию. Но всё равно неплохо же. Так, глядишь, понемногу, и поможем тебе всем миром. ;)

Отредактировано KenshinX (2013-07-02 21:26:12)

29

Ага, я так и прикидывал, что при правке что-то было испорчено, поэтому порекомендовал пересобрать при помощи dslazy.
В теории адресация в арм7/9 точно такая же, как и на гба.

30

Все, ребят, разобрался. Дело не в поинтерах оказалось - в одном месте не отследил длину строки. Вручную же все делаю. Продолжаю дальше ковырять перевод.

31

В арм7/9 строку тоже можно удлинить без пересчёта поинтеров, если после неё есть хоть несколько 0х00 байт, главное чтобы от остальных данных она нтделялась хотябы одним таким нулевым байтом.
Поинтеры ищутся достаточно просто: смотришь адрес начала строки в хексе и ищешь значение в обратном попядке.
Например: если строка начинается с адреса 0x06fa7e, то поинтер будет выглядеть 7efa06. Изменив его можно всю строку перенести на другой адрес, где достаточно свободного места, забитого 0х00.

32

Немного отвлеченный вопрос - кто-нибудь пробовал редактировать .dsv файл с desmume? Ибо перевел имена персонажей, хотел, чтобы на портретах они писались уже латиницей - но сие работает только при новой игре. В старой же игре - имена прежние - ибо они сохраняются при начале новой игры и потом берутся из сейва. Попробовал отредактировать сейв - внеся изменения в имена - но сохранение перестает работать - при загрузке говорит, что данные повреждены. Как правильно редактировать такие сейвы?

Отредактировано Far02 (2013-07-03 17:59:40)

33

Да уж. Даже не знаю кому приписать ошибки, которые то и дело попадаются. То корявая транскрипция английских слов на катакане - не с первого раза удается сообразить, что же за слово они подразумевали. То ошибки разночтений - в одном месте заклинание называется Fireball, в другом оно же - уже FireArrow.

Отредактировано Far02 (2013-07-04 14:04:19)

34

Закончил перевод названий предметов, заклинаний, умений. Внедрил в игру. Переведен механизм обезвреживания ловушек. Теперь нужно перевести описание предметов, заклинаний и умений. Доделать часть графических менюшек.
Правда перевод получается очень вольным, ввиду ограничений на длину слов.
В названиях оружий, доспехов старался больше оставить родные японские наименования. К примеру если написано - かぶと - то так оно и оставлено - Kabuto, а не Helmet. Ибо кабуто - это наименование одного из видов шлемов.
Тоже самое с こて - ибо kote - это перчатки в кэндо, по сути - имя собственное.
В целом, играть уже намного удобнее :) Может, когда-нибудь и до сюжета доберусь.

[spoil=Вот что имеем в данный момент]Вставьте сюда то, что хотите скрыть
http://www.imageup.ru/img264/1404189/2.jpg
http://www.imageup.ru/img264/1404213/3.jpg
[/spoil]

З.Ы. Имена персонажей (на портретах и в текстах диалогов) так же переведены, но для этого нужно начинать новую игру. А мне пока не хочется.

35

Ещё вот как вариант могу тебе предложить обратиться на главный форум западных ромахкеров. Или на форум GBAtemp (в "NDS - ROM Hacking and Translations"). Или ещё куда-то в такие места, не знаю...

Всё-таки проект ориентирован больше на запад же, да. Соответственно, там  будет и выше интерес, и вообще какую-то помощь найти реальней.

Главное, чтоб ты был относительно нормальным переводчиком. ;)
http://www.romhacking.net/forum/
http://gbatemp.net/forum/

Отредактировано KenshinX (2014-01-02 07:14:31)

36

Да не ориентирован перевод под запад - просто названия предметов было проще подогнать под ограничения вывода. Да и сами названия оружий, заклинаний, умений - они так же давным-давно на слуху. Особенно тем, кто давно играет в ролевые игры.  А в целом - ее можно спокойно и на русский язык переводить. Когда разберусь, как работает ntfredit - какой параметр, за что отвечает, и как с помощью него ужать символы и расстояние между ними - тогда переведу все на русский язык.
А переводчик из меня, пока, какой может быть - опыта подобного рода еще нет. С гулькин нос базовых знаний, остальное уже учится в ходе процесса. Стыдно с таким багажом выходить к людям.

37

Немного отвлеченный вопрос - кто-нибудь пробовал редактировать .dsv файл с desmume? Ибо перевел имена персонажей, хотел, чтобы на портретах они писались уже латиницей - но сие работает только при новой игре. В старой же игре - имена прежние - ибо они сохраняются при начале новой игры и потом берутся из сейва. Попробовал отредактировать сейв - внеся изменения в имена - но сохранение перестает работать - при загрузке говорит, что данные повреждены. Как правильно редактировать такие сейвы?

Значит в сейве контрольная сума сейва записана, надо ее искать и править или в исходниках DeSmuME хакнуть SWI 0Eh (пересчет CRC16).
Я когда-то так восстанавливал сейвы с no$gba (в нем не верно считается CRC16) для Castlevania DoS

Отредактировано CrazyMax (2013-07-16 14:42:52)

38

Текущее состояние.

[spoil=Картинки]http://www.imageup.ru/img206/1421482/2.jpg
http://www.imageup.ru/img206/1421484/3.jpg
http://www.imageup.ru/img206/1421486/4.jpg
http://www.imageup.ru/img206/1421487/5.jpg
http://www.imageup.ru/img206/1421488/5a.jpg
http://www.imageup.ru/img206/1421489/6.jpg
http://www.imageup.ru/img206/1421491/7.jpg
[/spoil]

Отредактировано Far02 (2013-07-25 14:27:11)

39

Ты так шрифт и не перерисовал?
Выложи, погляжу.

40

Не, со шрифтом возился, возился - но результата нет. Что-то я, видимо, в нем не понимаю. Выложить шрифт? Так он на первой странице выложен. Внутри архива - файл lcfonts12.nftr

41

Ок. Это он содержит инроглифы и латиницу? Или только латиницу?

42

Он содержит всё, даже русский алфавит.

Касательно увеличения адресного пространства файла arm9 - нужна помощь. Нашел я поинтеры на нужный мне текст. Добавляю в конец файла arm9 большой блок с нулями - и размещаю в нем нужный мне текст, а указатель на данный текст прописываю где нужно. В итоге - в игре текст не выводится. Но если я помещаю текст - в любом уже существующем пустом блоке файла arm9  и меняю указатель - то все работает корректно. Т.е.  текст помещенный за пределами существующего файла, хоть и расширенного - игра не видит. Я догадываюсь, что где-то внутрях самого файла arm9 или в каком-то другом стороннем файле хранится иформация о занимаемом адресном пространстве arm9 - но не могу найти где это находится, и как сделать так - чтобы учитывался и тот блок, что я добавляю.

Отредактировано Far02 (2013-07-26 14:28:44)

43

https://dl.dropboxusercontent.com/u/579 … fonts12.7z
Пробуй, шрифт сделал в 2 раза уже, почти все символы по 4 пикселя в ширину.
Если ничего в игре не изменится, значит не тот шрифт.
Несколько символов ещё надо поправить, но сейчас батарея в ноуте садится.
Короче, проверяй.

44

Спасибо - сейчас буду пробовать!

З.Ы. Пересобрал ром с новым шрифтом - видимо я заблуждался - и это действительно не тот, шрифт, что использует игра - точнее не тот файл. Поскольку никаких изменений не наблюдается. А вот кодировку для символов - я брал именно из этого файла. Прошу прощения, за то, что ввел в заблуждение - буду пытаться определить - какой файл используется для шрифта.
З.З.Ы. Нашел файл, который отвечает за шрифт в меню и подписях -  lcfonts10.NFTR !

Отредактировано Far02 (2013-07-26 18:50:51)

45

В качестве эксперимента перерисовал с десяток букв - сделал по аналогии с присланным файлом, от lupus. В игре шрифт стал уже - меньше - но расстояние между символами не поменялось - сколько было в строке - столько и осталось. У меня возникает подозрение - что где-то в файле arm9 есть переменная, которая отвечает за длину строки - и при выводе, каким бы узким не был шрифт - растягивает буквы по всей строке.

46

Скорее всего в игре есть таблица, в которой для каждой буквы заданы её параметры...

47

В качестве эксперимента перерисовал с десяток букв - сделал по аналогии с присланным файлом, от lupus. В игре шрифт стал уже - меньше - но расстояние между символами не поменялось - сколько было в строке - столько и осталось. У меня возникает подозрение - что где-то в файле arm9 есть переменная, которая отвечает за длину строки - и при выводе, каким бы узким не был шрифт - растягивает буквы по всей строке.

Ты какой шрифт перерисовывал? Он в каком файле?

48

И ещё:
Читать внимательно!

1. это как я понимаю эта игра:
4469 - Wizardry - Inochi no Kusabi (Japan).nds ?
а то название чуток другое
2. а по делу, arm9 упакован же. или ты распакованный обратно вставляешь?
3. если распакованный, то там другая засада - часть памяти после arm9 - статические глобальные переменые и обнуляются после старта.
4. в общем уточни - тот ли это ром
5. распакованный ли бинарник ты назад запихиваешь
6. и насколько тебе расширить память надо

49

lcfonts10.NFTR - вот этот файл я вчера уже ночью пробовал изменить - символы меняются на нарисованные - но расстояние между буквами остается прежним. Сам файл выложил на предыдущей странице.

1. Да эта игра - но это тоже самое, что и  Wizardry Seimei no Kusabi - я уже сверял их побайтно.
2. Как я уже писал - arm9 был частично упакован. Как его обратно частично запаковать я спрашивал, но никто не ответил, а я так и не нашел. Поэтому обратно вставляю не запакованным.
3. В самом arm9 есть пустые блоки - если переводить не весь текст, то их может и хватит. Если же делать задел на будущее - то нет. Поскольку, практически все информационные сообщения зачем-то хранятся в arm9. Хотя и дублируются в некоторых текстовых файлах. Но выводятся именно те - которые в arm9.
Насколько расширить? Хотя бы килобайт на 50.

Отредактировано Far02 (2013-07-27 10:49:22)

50

Скорее всего в игре есть таблица, в которой для каждой буквы заданы её параметры...

Склонен согласиться. Ибо игра параметрами width, offset и next offset результатов не дает - только внешний вид шрифта меняется при перерисовке, а позиции вывода остаются прежними.

Отредактировано Far02 (2013-07-27 08:09:02)

51

Ок, попрошу помочь, может что-то и сделают с этим арм9 на предмет расширения.
Шрифт ещё раз гляну. Ром я уже скачал, дай какой-нибудб переведённый файл, чтоб я мог видеть англ. текст, когда буду со шрифтом разбираться.

52

Держи - положить в \data\message
Это практически самый первый экран - по нему четко будет видно - сколько символов помещается на экране.

53

А еще встречаются вот такие подставы
[spoil=Оппа.]http://www.imageup.ru/img218/1427358/1.jpg[/spoil]
Введено ограничение не на кол-во выводимых символов - а на количество выводимых пикселов. 9 символ урезается. И это его не фон обрезает. Не знаю как с этим бороться. Считать пикселы и искать это значение в arm9? Попробую. А пока придется менять текст на близкий по смыслу. Но умещающийся в 8.5 символов.

54

Держи - положить в \data\message
Это практически самый первый экран - по нему четко будет видно - сколько символов помещается на экране.

Что-то я так и не увидел английского текста о0

55

Расскажите мне, как вы импортируете выложенный файл в ром?
В Crystal Tile 2 - открыть ром, вывести отображение структуры папок.  Ctrl+N в этом окне - view list a directory - найти папку data/message - найти файл city_msg.txt - правой кнопкой на нем - import, указать какой файл импортировать.
Если спросит про разность размеров - согласиться. Сохранить ром. Запустить.
Но проще один раз разобрать ром - Ctrl+N - и выбрать File-Split rom.
Затем зайти в распакованный ром - в папку data/message, заменить файл city_msg.txt и в кристале выполнить File-Build rom.
Если Вы не видите - значит некорректно собираете ром обратно. На английском будет - только первое меню в городе. После вступительного ролика. И пары бесед с персонажами. Когда предоставят возможность действовать.

56

Я заменял в Tinke, это не критично, чем менять.
Правильный ли файл выложен и где вообще должен появиться английский текст? У меня первое сообщение, судя по всему о создании файла сохранения на японском, потом начинаю новую игру - дальше всё тоже на японском.

57

Я же написал - где будет английский.
" На английском будет - только первое меню в городе. После вступительного ролика. И пары бесед с персонажами. Когда предоставят возможность действовать. "
[spoil=Вот этот экран]http://www.imageup.ru/img213/1431126/5a.jpg[/spoil]
Надписи сверху и справа внизу - это картинки. Их я не прикладываю.
Выложу еще один файл, заменять там же.

Отредактировано Far02 (2013-08-02 06:00:53)

58

Кстати, кому интересно глянуть, чего там напереведено - могут утащить файл из этой темы: https://gbatemp.net/threads/4469-wizard … bi.400275/


Вы здесь » Chief-NET » Экстрим хакинг » Wizardry: Seimei no Kusabi (NDS)