Chief-NET

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Chief-NET » Экстрим хакинг » Wizardry: Seimei no Kusabi (NDS)


Wizardry: Seimei no Kusabi (NDS)

Сообщений 1 страница 20 из 58

1

Приветствую всех участников форума!
Взялся за перевод игр Wizardry Seimei no Kusabi и Wizardry - Boukyaku no Isan - по простой причине - люблю эту серию. Конечно - "перевод" - это громко сказано - пока хочу ограничиться переводом меню, предметов, туториалов и подсказок в лабиринте (ибо скил в хакинге не ахти, чуть больше нулевого. Из языков программирования только школьный бейсик, да турбо-паскаль).
И пока на английский. Хотя в шрифте заложена поддержка и русского языка изначально. Поэтому можно и на великий и могучий. Английский просто потому - что слова на нем короче получаются - а как выводить в строке больше символов, чем изначально заложено в игре (около 23-25 знаков) - я еще не разбирался. Т.е. перевожу как есть.
Вскрытие показало, что, по сути - большая часть текста хранится в обычных текстовых файлах, причем в Wizardry Seimei no Kusabi даже не зашифрованных. С помощью CrystalTile2 процесс потихоньку пошел - менюшки переведены, часть предметов тоже. Пока загвоздка возникла с тем, что часть текста выводится не шрифтом, а графикой. И в основном хранится в файлах с расширением .5tx (формат файла NTTX) - Tinke открывает их как тайлы (, но очень и очень коряво. Отсюда у меня возникает просьба - кто может помочь найти\написать (в принципе, возможно, достаточно алгоритма, по которому можно набросать программку по выводу катинки в графический файл, пригодный для редактирования, и упаковыванию его обратно) утилиту по вытаскиванию картинки из данного формата (и упаковки обратно)? Ну и на будущее, хотелось бы разобраться - можно ли в строку поместить больше символов, чем изначально задумали разработчики.
В общем - буду рад любой посильной помощи.

2

А что за система? Что-то я не припомню таких игр этой серии...

3

Сорри, забыл указать систему. Речь идет про игры для NDS

0250 - Wizardry Asterisk - Hiiro no Fuuin (J)(Mode 7)
4469 - Wizardry Seimei no Kusabi
5143 - Wizardry - Boukyaku no Isan (J)

Я взялся за 4469 - Wizardry Seimei no Kusabi - поскольку текст лежит в открытом виде. Можно сразу переводить и компилировать обратно. Конечно, с ограничением на кол-во выводимых в строке символов. Но часть текста - в графике, как ее полноценно вытянуть для редактирования - пока не разобрался. Получается только посмотреть - и то с глюками.
А если можно будет и кол-во выводимых в строке символов увеличить - то вообще будет сказка. Ибо в данный момент приходится всем словам придумывать сокращения.

4

Выложи файл с текстом и табличку к шрифту.
Ты  с японского на английский переводишь?
Необходимо найти указатели и будет тебе счастье.

5

Да, с японского.
Так там все отдельными файлами лежит. Текст - в простых, нешифрованных txt файлах.  Структура txt файла построена таким образом - что практически отражает - то, в каком виде будет текст выведен на экран.
Сам шрифт, основной - в файле lcfonts12.nftr - который можно тем же NFTRedit посмотреть и отредактировать.  Я же на обывательском уровне пока нахожусь. Минимум знаний в использовании CrystalTile2, dslazy, NFTRedit и Tinke. Пока, текущего уровня хватает только ковырять только то, что в прямом доступе.

Поэтому фразу - "файл с текстом и табличку к шрифту" - необходимо пояснить, каким образом произвести выгрузку указанных данных. Дальше сам разберусь.
А просто выкладывать распакованные из nds рома файлы - наверное смысла нет. Но, для примера - прикреплю пару файлов.

Отредактировано Far02 (2013-06-18 12:34:26)

6

Хотел поинтересоваться, ты сам переводишь с японского или гуглтранслейтишь? ) Просто если японовед, то, чёрт подери - это большая редкость.

Там, похоже, надо просто разобраться с поинтерами. Наверняка это всё разрешимо. Неплохо бы дать ссылку на конкретный ром, с которым работаешь. Ведь могут быть версии с каким-то патчем или там разные люди, сделавшие дамп.

На западных ресурсах не пробовал ничего искать? Вот например хорошая отправная точка:
http://www.romhacking.net/documents/
http://www.romhacking.net/utilities/
Плюс их форум, конечно же.

Отредактировано KenshinX (2013-06-18 13:59:49)

7

Нет, к сожалению, не японовед - язык изучаю уже второй год, но звезд с неба пока не хватаю. Поэтому, если текст сложнее первой minna no nihongo - то приходится и гуглить, и словарями пользоваться.
Вот именно поэтому - пока сюжетную часть я трогать и не хочу, чтобы не переврать. Ограничиться описанием скилов, подсказками, предметов.
Ром можно взять тут, к примеру - http://www.emuparadise.me/roms/get-downloa..._available=true

8

Не, ну главное ты с ним хоть как-то знаком. ) А с опытом, наверное, может придти бОльшее. ;) Бывают-то случаи, когда языка не знают вообще, но, видите ли: "Хочу переводить, и баста!"

Отредактировано KenshinX (2013-06-18 16:09:32)

9

С ромхакинга я, конечно, и начал - все тулзы почти оттуда. По документации - тоже накачал, потихоньку пытаюсь разобраться. Но тяжко дается, ибо много не знакомого.

10

В CT2 легко редактируется .5tx
за пример взял ev_bg_slide

http://i.imgur.com/6hdQopal.jpg

Отредактировано el_pedro (2013-06-19 13:21:54)

11

el_pedro
Век живи, век учись. Спасибо! Осталось выяснить - как Вы узнали, что нужно использовать именно такие настройки - оффсет 230, GBA8bpp и размер 256*192, и что означают выделения в 16ричном редакторе.
И еще одна проблема, пока не пойму с чем связанная - у Вас на скрине - картинка четкая и яркая. У меня же - получается вот что, с теми же настройками:
http://www.imageup.ru/img216/thumb/11373622.jpg

И только выставив в закладке Palette - режим Gray Division - картинка становится черно-белой, но четкой и яркой. В чем глюк - не пойму, то ли версия CT2 такая, то ли это глюки на компе.

Отредактировано Far02 (2013-06-19 07:49:29)

12

Gba8bpp и Gba4bpp стандарт для ds графики.
Палитру взял из самого файла. Перешел в hex режим, включил view - color character, палитра начинается с адреса 1C, заканчивается на слове Imge. Выделяешь это пространство, жмешь прав кн мыши и выбираешь date -> palette.
Размер использовал стандартный для bg, 256*256 или 256*192, возится и искать не стал :)
offset - указывает адрес, с которого начинается изображение. значение ставить для того, чтобы палитру и остальные данные не покерить.

Отредактировано el_pedro (2013-06-20 00:09:08)

13

Спасибо! Не знал, что еще надо и палитру выбирать. И что она так же может храниться в самом файле. В общем - по структуре и формату файлов, пока, двоечка. Теперь и в Tinke стали лучше отображаться картинки. Хоть и с графическими артефактами. В CT2 этого нет - в нем корректно все. Буду пробовать вносить изменения. Пока ковыряю bin-овский файл, на предмет перевода предметов. В 14 отведенных символов нужно уложить все хитромудрые названия.

Отредактировано Far02 (2013-06-19 14:45:58)

14

Процесс идет, хоть и медленно, конечно. Пока, особо показывать нечего - так, по мелочам.
[spoil=Картинки]http://www.imageup.ru/img255/1388626/1.jpg
http://www.imageup.ru/img255/1388630/2.jpg
http://www.imageup.ru/img255/1388633/3.jpg[/spoil]
Но вылезло несколько проблем
1. часть текста идет в графике. В частности - случайные миссии в данжене. Они генерируются случайным образом из набора слов. Слова и словосочетания, конечно иероглифами, на обычной картинке. Если их перевести на инглиш, т.е. перерисовать на картинке - то на выходе будет набор фраз, из которых нужно будет самому понимать о чем идет речь.
2. Часть текста, пока, не нашел где находится - есть подозрение, что в файлах ssq , либо в каком-то своем формате, перекодированном не lz77. Поскольку поиск в самом роме не выявил ничего. Это касается написания скилов и магий - в закладке умений персонажа. Вот скрин.
[spoil=Где этот текст]http://www.imageup.ru/img255/1388657/4.jpg
[/spoil]
В магазине - все отображается нормально (см. скрины выше).
В общем - если у кого-то есть идеи - где может быть данный текст - буду рад услышать ваши соображения. Смотреть левую и правую колонки. Нижняя - описание скила - я знаю где находится.

З.Ы. Касательно самого перевода - он не будет 100% точным - поскольку ограничений в кол-ве помещаемых в строке символов я не поборол. Приходится некоторые слова сокращать, или заменять синонимами и схожими по действию. Про поинтеры я внимательно изучал статьи на данном сайте. Но, не понял - где их искать в NDS роме. В частности данном. Поскольку сам текст хранится в текстовых файлах - и структура текста четко задана.  Текущий размер шрифта не позволяет выводить на экран больше 25 символов. Поковырял скрипты, которые запускают нужные сценарии - но пока не понял, что из вызываемого ими может относится к таблице поинтеров.
Что за формат файла такой ssq (в хекс-редакторе 2QSS)? Нигде в интернете не нашел описания на данную тему.

Отредактировано Far02 (2013-06-30 19:15:31)

15

скинь сейв, попробую текст найти

Текущий размер шрифта не позволяет выводить на экран больше 25 символов.

Ищи прогу NFTRedit  ;)

Отредактировано el_pedro (2013-06-30 21:07:28)

16

SSQ - какой-то формат, который связан с графикой. Похоже объект SpriteStudio 2
Вон ссылки из thumbs.db:

http://i.imgur.com/7Z09RjU.jpg

текста в них быть не должно.

Отредактировано el_pedro (2013-06-30 21:49:48)

17

Спасибо, что помогаете! Сейв прикладываю, а заодно и сейвстейт.
Я сам, тоже, смотрел в хекс-редакторе сейв. Там перечислены запускаемые файлы. Те что - в формате txt - я как раз и перевожу. И еще файл - wizItemList.bin - в нем содержатся названия всех предметов, заклинаний, умений. Но инфа из него отображается только в магазине - при покупке-продаже. Просмотрел еще и кучу других bin-файлов - но нигде описания названия скилов, предметов не попадалось.
З.Ы.  Посмотрел картинки - thumb viewer-ом - скорее всего он отображает не файлы ssq - а файлы 5tx - ибо то, что отображается - один в один из этих файлов. В записях файлов ssw - конечно есть упоминание SpriteStudio - но, вот про формат ssq - все равно ничего нет :(

Отредактировано Far02 (2013-07-01 06:53:55)

18

А в чём состоит проблема с удлинением строк? Просто нет автопереноса и текст не влезает в отведённое ему пространство?
Если да, то можно сам шрифт более узким сделать и готово.

Отредактировано lupus (2013-07-01 17:31:03)

19

Автопереноса строк нет. Но он организуется управляющим символом 000А.
Структура текстового файла простая. Есть нумерованные строки - в них прописан выводимый текст. Кол-во строк между не нумерованными строками может быть любым - лишь бы влезло в экран. Часто в тексте используются переменные - которые можно передвигать внутри ненумерованных строк как угодно. Что очень удобно для перевода.
Касательно ограничений по выводу текста.
Для диалогов это обычно 22-23 символа в ширину и 3-4 столбца.
Если это строки меню - то ограничение жесткие - не больше 6 символов и не больше одной строки.

На счет сделать шрифт уже. Я не понимаю как работает процесс вывода символа в nds. Есть файл со шрифтом. В нем одна ячейка с буквой занимает 11х11 клеток. Причем буквы латинского алфавита занимают не больше 9 клеток. Что нужно делать уже - ячейку или букву сводить до 5 клеток (к примеру) ? Мне нужно понять - как именно происходит считывание символа - к чему идет привязка. Логика подсказывает - что нужно уменьшать ячейку - ибо выводится, я так понимаю, именно она. Даже если буква I занимает в ячейке 3 строки в ширину - выведено будет 11 точек. Есть статьи как это все работает в nds?

20

Выложи шрифт, я гляну.


Вы здесь » Chief-NET » Экстрим хакинг » Wizardry: Seimei no Kusabi (NDS)