Chief-NET

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Chief-NET » Переводы » ActRaiser [SNES]


ActRaiser [SNES]

Сообщений 41 страница 60 из 107

41

А скажи для европейки адрес какой вводить надо для шрифта? Американка шлак - выбора сложности нет, и второго режима игры тоже нет. Кто знает, что они там ещё навырезали...

BE8D9?

Отредактировано Guyver (2012-07-21 10:48:36)

42

x0BE8D9 - (без хедера) только с размером уже сам определишься :) ну и адреса таблиц скорее всего другие ;)

43

Ага, x14B56 - таблица соответствия для ввода имени.

44

Эх, вот бы ещё сделать автоматом вставку в ром запакованной части, это же всего пару строк кода дописать ;о) А то приходится юзать каждый раз долбанный хекс редактор. Ужос...

45

Это сделано для того, чтобы контролировать размер запакованных данных. Вдруг после запаковки он не поместится в исходное место, тогда ром будет запорчен. Поэтому я всегда такие вещи вручную делаю.
А автоматизацию можно вводить только при перестройке рома (как в BL).

46

Дык сделать проверку, запакованные данные больше - не вставлять ;о)

Алфавит теперь пашет как надо, ура! Прикол в том, что разрабы даже в алфавит вставили 1 символ по словарю, экономия вышла - целый байт! Вот блин там сидели оптимизаторы, блин ;о)))))))))))))))))

Отредактировано Guyver (2012-07-21 16:21:57)

47

Алекс, ещё не могу найти слова менюшек:

Time Score Player Enemy Angel [ACT] [SIM]

Даже если их рисовать графикой, то слово Score использует букву E от слова Time, т.е. полюбому нужна карта тайлов слов этих...

Отредактировано Guyver (2012-07-22 05:31:23)

48

А, всё, вроде нашёл всё...

Отредактировано Guyver (2012-07-22 05:30:45)

49

Хм... Нашёл и перерисовал всё, кроме слова ENEMY, появляется при встрече с боссом.

50

Но для такой проверки программа должна знать, какой размер был у изначального пакета, а эта информация нигде не содержится, а высчитывается только при распаковке.

Дай сохранение перед появлением надписи - посмотрю.

51

Вроде подключил все поинтеры, но на 1 блок не могу найти, на самый первый блок. Алекс, вот те сейв перед боссом, просто пройди вправо, и появится слово ENEMY, которое я не нашёл...

После победы над боссом мы появимся над городом и ангел будет нам давать инструктаж. Так вот - его фразы как раз из того блока, поинтеры на который я не нашёл. Его первые фразы про Филлмор и про то, что нужно вернуть в него мир и порядок... Это блок текста с 20077 до 21396. Весь остальной игровой текст я подключил и проверил, вроде. (ещё правда не все менюшки подключил, но там вроде трабл не должно быть...)

П.С. http://s52.radikal.ru/i135/1207/23/699c80b1c300.png

Отредактировано Guyver (2012-07-22 05:30:04)

52

Адрес поинтера первой реплики, которую говорит ангел после победы над боссом - x1C219
Адрес поинтера второй реплики (и последующих реплик инструктажа про стрелы и монстров), которую говорит ангел после победы над боссом (после нажатия кнопки в конце первой реплики) - x1C22C
Адрес поинтера заключительной реплики, которую говорит ангел после победы над боссом - x1C233
Да и остальные поинтеры разбросаны по коду подобным образом (грузятся в аккумулятор Y кодом A0), то есть можно ориентировочно искать поинтеры по последовательности "A0XXXX", где XXXX - поинтер.

53

Офигеть, эти сволочи сделали то, чего я больше всего боялся:
надпись ENEMY пишется программой, в аккумулятор грузится код начала (0F из адреса x207B) и затем циклично он увеличивается на один, пока надпись не достигнет нужной длины.
Тут два варианта, либо в тайлсете рисовать надпись отдельно (в диапазоне 80-FF) и задавать начальный код в соответствии с новым тайлсетом, либо переписывать код программы, чтобы она делала надпись согласно принятому порядку построения надписей.

Отредактировано alex_231 (2012-07-22 15:22:06)

54

Спс. Тогда я просто "графику" нарисую... Так проще будет...

55

С ENEMY покончил + вроде сделал окончательную (очень на это надеюсь) версию шрифта... Попробую подключить оставшиеся поинтеры...

56

Алекс, тут такое дело, касается имени игрока...

http://s53.radikal.ru/i139/1207/26/1b7f04c74663.png

Как видишь, после имени (это переменная) идёт пустое место, оно автоматом подставляется после имени и мешает сильно. Так как невозможно становится отделить имя знаками препинания. В игре во всех переменных такая оказия, ставится после них пустое место. Но с именем самая большая трабла. Что тут можно сделать? Или это глобальная настройка, и после этого все переменные будут без пробела потом? Глянь, а?

Отредактировано Guyver (2012-07-29 07:05:38)

57

Для того, чтобы программа не писала пробел после имени игрока нужно заменить 8 байт, начиная с адреса x8F5E (A9 20 9F 00 B0 7F E8 E8), 8-ю байтами EA. Только как это скажется на остальном тексте - не знаю.

58

Шпасибки, сейчас гляну... Позже: вроде всё ОК, работает!

П.С. Ещё не могу найти часть поинтеров, сейвы кину позже. Их вроде мало, штук 10 будет... А так всё, перевод закончен и вставлен.

Есть ещё 1 косяк, это когда в режиме карты летаешь гад городами, их названия высвечиваются. Похоже, они написаны отдельным шрифтом, или даже графикой. Надо найти. Тоже скину.

И ещё слово "гейм овер" надо найти и перерисовать...

Отредактировано Guyver (2012-07-30 06:23:58)

59

Хех, этот текст (названия городов) написан спрайтовыми надписями.
Начинаются они по адресу xECD9:
сначала идет байт-счетчик, определяющий количество спрайтов в надписи, затем данные спрайтов:
1-й байт - размер спрайта (четное - 8х8, нечетное - 16х16)
2-й байт - x - координата спрайта в пикселях
3-й байт - y - координата спрайта в пикселях
4-й байт - код тайла из видеопамяти (для городов используется диапазон x8000-xC000)
5-й байт - определяет страницу видеопамяти и палитру спрайта

60

Да, а шрифт для названий городов не пожат, лежит по адресу x2CE7F в роме.


Вы здесь » Chief-NET » Переводы » ActRaiser [SNES]