Уххх... ~Z~, насчет Wonder Project J ты меня прямо порадовал))) Такой теплый отзыв... Спасибо)))
Перевод Terranigma (SNES)
Сообщений 41 страница 60 из 140
Поделиться422011-07-10 17:17:23
Да, очень порадовал перевод Wonder Project J)))
Эта игра ИМХО "на уровне" =)
Про Rent-a-Hero, ее переводит чел на ромхаке) уже где-то 70% готово.
Поделиться432011-07-10 17:49:07
Прошёл игру, сразу возникает вопрос: может ли быть такое, что текст, который есть в скрипте (Отвечающий за какую-нибудь сцену) отсутствует в игре? (Например диалог зомби Лоурана)
Спрашиваю, т.к. прошаркал всю деревню, но сцены, где Арк прячется от зомби и подслушивает их беседу я не видел...
Поделиться442011-07-10 23:37:40
Прошёл игру, сразу возникает вопрос: может ли быть такое, что текст, который есть в скрипте (Отвечающий за какую-нибудь сцену) отсутствует в игре? (Например диалог зомби Лоурана)
Такое бывает. Когда я переводил FF6, обнаружил скрипт из сцены про рыбалку. В игре мне её найти не удалось, во всевозможных прохождениях тоже ничего не было. Другой пример "из жизни": в игре BlazBlue: Calamity Trigger в аркадной концовке Arakune крутится лента с его аудиодневником, большая часть дневника проматывается, но в скрипте есть весь текст, в котором кроме всего прочего есть отрывок который объясняет природу такой основополагающей субстанции как seithr (на ней завязана вся магия). Я пробовал искать эту инфу по всевозможным википедиям и фанатским сайтам, но ничего не нашёл. То есть без хакинга эту инфу вообще невозможно обнаружить.
Отредактировано TrickZter (2011-07-10 23:41:13)
Поделиться452011-07-11 03:25:41
...может ли быть такое...?
Такое бывает.
Ога)
Довольно таки часто))))
Отредактировано <GD> (2011-07-11 23:57:45)
Поделиться462011-07-11 03:54:38
В моей игре 40% текста вообще нигде не выводилось. Игра короткая, проходилась не один раз. В инете тоже ничего про это не находил...
Поделиться472011-07-13 07:28:12
Уххх... ~Z~, насчет Wonder Project J ты меня прямо порадовал))) Такой теплый отзыв... Спасибо)))
то ли еще будет ... да и мне то за что, ромхакерам спасибо за то, что берутся за такие проекты. так вот, кто этот великий переводчик Wonder Project J, а я думал создавать уже отдельный топик, чтобы узнать подробности об авторе, так как в документации отмечен просто Gektor, сайта у перевода тоже нет, да и лежит он в каком-то захолустье до которого я добрался раза с 10-го, но все равно скачал, перевел и поиграл за что тебе премного благодарен за столь великолепное времяпрепровождения. может тебе выложить перевод на Шеф-Нете, а то и правда несколько раз страница не открывалась на этом файлообменнике....
Поделиться482011-11-17 13:02:02
Pantamorph, Диалог зомби можно увидеть в Лоуране, на северной стороне, в первом попавшемся доме.
[spoil=Картинка][/spoil]
Ну а прочитать об этом можно здесь.
Ну а мой вопрос такой: кто-нибудь расскажет мне о тайлах алфавита и поинтерах рома этой игры?
Поделиться492011-11-17 13:29:59
Ну а мой вопрос такой: кто-нибудь расскажет мне о тайлах алфавита и поинтерах рома этой игры?
Эта игра не для новичков
Поинтеры, текст и код идут вперемежку. Есть концы строк, которые одновременно являются и поинтерами на другие строки. Есть внутриблоковые поинтеры, есть внешнеблоковые, на одну и ту же строку может ссылаться по несколько поинтеров, причём одни могу ссылаться на начало строки, другие - на середину, третьи - куда-нибудь в конец.
Лет 6 назад я пробовал писать тулзу для выдёргивания и вставки текста Терранигмы. Но понял, что подход мой неверен. Нужен более глубокий разбор рома с перемещением в том числе и исполняемого кода, иначе текст обратно просто не влезет. Как вариант, можно попробовать "пересобрать" ром, а после этого уже работать обычными средствами.
Поделиться502011-11-17 15:53:02
Димокс, если ты хочешь переводить её, то могу дать проект, в котором 5 (вроде) блоков, после того как их переведешь, Мороз вставит ещё. Прикручивать блоки к проекту очень муторно, поэтому там не все, зато удобно переводить...
Согласен?) Скину тебе проект в личку.
Отредактировано <GD> (2011-11-17 15:55:43)
Поделиться512011-11-17 23:26:30
TrickZter, Даже формулу поинтеров не скажешь? Уж адресация-то должна быть.
А про тайлы так ничего и не рассказали. В редакторе алфавит почему-то не вмещается в клетку 6×6.
Отредактировано Dimoks (2011-11-17 23:27:30)
Поделиться522011-11-18 07:48:39
TrickZter, Даже формулу поинтеров не скажешь? Уж адресация-то должна быть.
Какая ещё формула? Разницу смещений? Там есть 2-байтовые поинтеры, есть 4-байтовые (или 3-байтовые - точно уже не помню).
2-байтовые поинтеры найти вручную практически нереально, они не идут одним блоком, как обычно бывает в играх, они идут вперемежку с кодом и текстом. Для поиска поинтеров я писал специальную процедуру, которая по соседним с поинтерами байтам определяла, что это и есть поинтер. Байты же самого поинтера отличить от кода нереально, разница смещений тут не помошник.
А про тайлы так ничего и не рассказали.
Шрифтами и графикой этой игры я не занимался, так что ничего не скажу.
Поделиться532011-11-18 12:54:45
Четырёхбайтные поинтеры... Это наверное такие:
{CC}{DA}{A7}{88}
Way to go!
{Ark}, maybe
you can do it!
Let's do it right
now!{{END}}
CCDAA788 явно ссылается на строку:
{CC}{6A}{C6}{96}{C7}{28}Boy: {DC}{{END}}
имеющую адрес 8A7DA
В общем, поинтер DAA788 сам из 3-х байт, но почему-то 8-ка удвоенная в последнем байте... Похоже, первая восьмёрка появилась из-за хедера рома, но я не возьмусь это утверждать.
Ещё один пример:
{CC}{C9}{AA}{8A}
Hmph! {That's }all
{you're }buying?
{C5}{14}{C8}{00}Cheapskate!{C8}{FF}{{END}}
{CC}{71}{C6}{96}{C7}{28}Flower girl: {DC}{{END}}
C9AA8A указывает на адрес последней строки AAAC9, опять в последний байт добавлена 8-ка...
Двухбайтовые поинтеры в тексте указывают на два словаря MTE и перечень имён говорящих персонажей, он короткий, непонятно, почему туда не сложили все. Но тут я не знаю, какая адресация.
Отредактировано Dimoks (2012-04-27 10:23:11)
Поделиться542011-11-18 13:05:23
Четырёхбайтные поинтеры... Это наверное такие:
{CC}{DA}{A7}{88}
Way to go!
{Ark}, maybe
you can do it!
Let's do it right
now!{{END}}CCDAA788 явно ссылается на строку:
{CC}{6A}{C6}{96}{C7}{28}Boy: {DC}{{END}}
Да, это ещё один из видов поинтеров, но они легко ищутся. Труднее найти поинтер, указывающий на байт СC:
{CC}{DA}{A7}{88}
Way to go!...
Он находится в куске кода, который идёт перед этими строками. Причём поинтеров может быть не один, а несколько.
Я уже не помню методику их поиска - надо исходники программы глянуть.
Двухбайтовые поинтеры в тексте указывают на два словаря MTE и перечень имён говорящих персонажей, он короткий, непонятно, почему туда не сложили все. Но тут я не знаю, какая адресация.
Нет, это не поинтеры, а обычный словарь Но там есть ещё и двухбайтовые поинтеры, которые ссылаются на строки (не имена) внутри блока.
Отредактировано TrickZter (2011-11-18 13:17:36)
Поделиться552011-11-18 13:34:45
Хм... А как эмулятор находит слова словаря? Перед словарём есть таблица поинтеров, в которой прописаны адреса слов без 120000. Но указатель слова в тексте, например, E500, не ссылается на первый поинтер 93С9 с адресом 12С793. Как же всё-таки эмулятор находит слово?
Ах, да, а почему в четырёхбайтном поинтере есть это СС и окуда берётся 8-ка в начале последнего байта?
Отредактировано Dimoks (2011-11-18 13:38:08)
Поделиться562011-11-18 13:47:12
Хм... А как эмулятор находит слова словаря? Перед словарём есть таблица поинтеров, в которой прописаны адреса слов без 120000. Но указатель слова в тексте, например, E500, не ссылается на первый поинтер 93С9 с адресом 12С793. Как же всё-таки эмулятор находит слово?
Как обычно
E500 - буквально означает следующее: "пройди по 00-му поинтеру словаря и возьми оттуда слово".
E501 - "пройди по 01-му поинтеру словаря и возьми оттуда слово"
и т.д.
Ах, да, а почему в четырёхбайтном поинтере есть это СС и окуда берётся 8-ка в начале последнего байта?
А кто его знает. CC - возможно и не является частью поинтера, а служит в качестве какого-то индикатора. Восьмёрка, кстати тоже может быть чем-то вроде флага. Чтобы точно узнать - надо ковырять дебаггером.
Отредактировано TrickZter (2011-11-18 13:57:51)
Поделиться572011-11-18 13:50:56
Значит, в коде прописаны адреса словарей... Это вроде понятно...
А поинтеры начала диалогов какие?
Поделиться582011-11-18 14:12:25
Значит, в коде прописаны адреса словарей... Это вроде понятно...
А поинтеры начала диалогов какие?
Там должны быть двухбайтовые поинтеры, они находятся посреди кода, находящегося непосредственно над строками.
Вот, вроде, нашёл один такой:
[реклама вместо картинки]
Отредактировано TrickZter (2011-11-18 14:13:15)
Поделиться592011-11-18 14:15:42
Да, на таблицу это непохоже... Тоже нашёл несколько таких...
А кто перерисовывал тайлы?
Поделиться602011-11-18 16:13:53
Да, на таблицу это непохоже... Тоже нашёл несколько таких...
А кто перерисовывал тайлы?
Дык, я ж говорил, что поинтеры посреди кода. Вручную их искать - слишком геморно, проще выдрать программой.
Ща код своей тулзы глянул. Искал я поинтеры так:
Если встречается такая комбинация байт:
02 1B ** ** 02
где ** - произвольные байты,
тогда ** ** - это и есть поинтер.
Отредактировано TrickZter (2011-11-18 16:14:36)