Лучше, процесс сессии)
The Legend of Zelda - Oracle of Seasons [GBC]
Сообщений 81 страница 100 из 331
Поделиться822008-06-08 19:51:05
Лучше, процесс сессии)
ну можно и сессии =) ведь от неё напрямую зависит перевод =)
Поделиться832008-06-12 01:19:35
Да, ладно вам... Сессии.. Сессии придуманы для того, чтобы ромхакерам давать передышку. А если ещё экзамены автоматом выходят, то вообще благодать. Лежишь себе на печи и игры переводишь.
ReCom, ты молодец! . Нужные программки пишешь, однако. В игре символов на строку маловато. Придется пое....ся. Ты сколько текста примерно перевёл??
Отредактировано Mefistotel (2008-06-12 01:21:36)
Поделиться842008-06-12 02:43:24
ReCom, ты молодец! . Нужные программки пишешь, однако. В игре символов на строку маловато. Придется пое....ся. Ты сколько текста примерно перевёл??
Если что - есть вьювер текста для оконных РПГ'шек.
Поделиться852008-06-12 04:07:34
Ссылку в студию ;о) У меня был один - изначально для перевода покемонов, но и для других игр подходил... Не этот ли?
Поделиться862008-06-12 06:45:35
Если что - есть вьювер текста для оконных РПГ'шек.
А вот здесь поподробнее. Что он делает, где скачать и принцип работы.
Поделиться872008-06-12 12:06:05
Кстати, в Поке Переводе 2 есть такая функция...
Поделиться882008-06-12 13:14:05
Писал я, для своих проектов.
Имеет гибкие настройки, но руки доработать его так, чтобы и в народ не стыдно было выложить - так и не дошли.
Принцип работы - делается конфиг, загружается текст - и редачится.
Пока что ест тексты от 7-го Круптара, если что - могу добавить несколько вариантов загрузки/сохранения.
Поделиться892008-06-12 17:20:55
ReCom, ну ты хоть оповещай нас иногда как процесс перевода идёт =)
OK, вновь принялся за перевод...
Лучше, процесс сессии)
Осталось ещё 1 экзамен сдать - и я свободен
Ты сколько текста примерно перевёл??
Переведено скрипта: ~15%
Расставлял переносы прямо в блокноте - уж очень привык к этому занятию...
Если что - есть вьювер текста для оконных РПГ'шек.
Кстати, в Поке Переводе 2 есть такая функция...
Время покажет. Блокнот+эмуль меня пока полностью устраивают.
HoRRoR, отличный вьювер (чисто визуально).
Разобрался с ещё одной проблемой. Вкратце:
Диалоги с порядковыми номерами 792 - 1700 не выводились в игре.
Причина: текстовые поинтеры разбиты на 2 части:
в первой - указывают на расположение текста относительно начала 1-го слова MTE-словаря (адрес h73382),
во второй - относительно начала диалога № 792 (адрес h7C7BC).
Так как весь текст (пока) помещается до адреса h7C7BC, а остальное место забивается "0"-ми - из-за этого вторая часть диалогов не показывалась.
Теперь программа перекидывает вторую часть текста на своё место, т.е. h7C7BC...
Отредактировано ReCom (2008-08-08 14:41:03)
Поделиться902008-06-13 17:33:13
Ну, Хоррор, показывай свою прогу.
ПС
Как я понял, ты просто загружаешь в прогу тхт-файл, картинку, шрифт, таблицу... и переводишь. Так?
Или, это дополнение к Круптару?
Поделиться912008-06-16 00:33:51
Насчёт запакованной графики: появились первые результаты.
Написал программу-декомпрессор (asm => delphi) для надписи "Press Start" (пока).
Распакованный файл (тайлы букв "PRESTA" и др.).
Отредактировано ReCom (2008-08-08 14:43:16)
Поделиться922008-06-16 01:52:08
То есть, надпись, состоит из этих (пожатых) букв?
Блин....
Я думал, что это просто надпись....
Поделиться932008-06-16 14:58:42
Хотя, я чет стормозил вчера)))))
Перерисуешь, или мне взяться?
Поделиться942008-06-16 15:34:45
То есть, надпись, состоит из этих (пожатых) букв?
GD, да, из этих букв, точнее тайлов букв..)
Вообще, это спрайтовая надпись (буква составляется из 2 тайлов)...
В английском варианте: PRESS START. Буквы: PRESTA - 6*2 = 12 тайлов.
В русском варианте: НАЖМИ СТАРТ. Буквы НАЖМИСТР - 8*2 = 16 тайлов.
Как ты уже заметил, в этом файле после тайлов с буквой A есть неиспользуемые, которые можно перерисовать, т.е. добавить недостающие русские буквы Т и Р, и изменить порядок вывода спрайтов...
***
Перерисуешь, или мне взяться?
Не надо.
В игре используется ОДИН алгоритм сжатия графики.
Нужно написать сначала нормальный распаковщик, а затем вытащить ВСЮ сжатую графику.
Пока занимаюсь упрощением полученного delphi-кода, чтобы окончательно разобраться с алгоритмом...
Отредактировано ReCom (2008-06-25 08:11:16)
Поделиться952008-06-16 18:38:32
Опиши алгоритм, может в моих исходниках найдётся что-либо подходящее.
Поделиться962008-06-16 19:57:02
Вот мой исходник
Удачи, HoRRoR!
И с Днём Рождения тебя!!!
Отредактировано ReCom (2008-06-16 20:06:39)
Поделиться972008-06-17 00:49:22
Спасибо
--
Ну кто ж так пишет
Взять хотя бы это:
procedure TForm1.ReadRom(Adress: Integer); //читает блок в память
var I: Integer;
begin
AssignFile(FRam, 'C:\Rom.gbc');
Reset(FRam);
Seek(FRam, Adress);
for I := $4000 to $7FFF do begin //Rom-память
Read(FRam, Ram[i]);
end;
CloseFile(FRam);
end;
Вот как надо:
procedure TForm1.ReadRom(Adress: Integer); //читает блок в память begin AssignFile(FRam, 'C:\Rom.gbc'); Reset(FRam); Seek(FRam, Adress); BlockRead(FRam, Ram[$4000],$4000); CloseFile(FRam); end;
Отредактировано HoRRoR (2008-06-17 00:50:15)
Поделиться982008-06-17 08:14:48
красотиШШШШааааа
Поделиться992008-06-18 12:42:36
Horror, помощь уже не нужна.
В игре, видимо, используется несколько алгоритмов сжатия графики.
Один из них - LZ77 такого типа:
1. Читается первый байт из блока, например h5C, т.е. b01011100.
2. Далее читаются 8 байт, каждый из которых в соответствии с битами первого байта выполняет свою функцию:
если 0 - расжатый байт;
если 1 - байт вида bxxxyyyyy (в двоичной системе), информирующий о том, откуда (А) и сколько байт повторить (В):
(А) = yyyyy+1 - отсылка назад на yyyyy байт (до 32).
(В) = xxx+1 - количество подряд идущих байт, которые нужно повторить (до 8 байт)
если xxx = 000, то (В) = следующий байт (если нужно повторить большее кол-во байт).
3. Возвращаемся к пункту 1.
Отредактировано ReCom (2008-06-18 16:36:57)
Поделиться1002008-06-18 15:08:03
Так и знал.... <_<
Вот прога, которая занимается декомпрес. и компрес. графики LZ77.
(Виртуал Киллер, писал ее.)
Описание:
LZ77 Restructor - это программа для компрессии и декомпрессии LZ77 данных. В первую очередь она рассчитана на компрессию и декомпрессию графики, но может и работать с другими типами данных.
Описание функций:
- Пока что она поддерживает только 4 графических форматов: Linear 8BPP, Linear 4BPP, Linear 2BPP и Linear 1BPP, так что выбор других значений BPP (3, 5, 6 и 7) может вызвать ошибку.
- При установленном флажке на "Заголовок под LZ", программа закодирует под LZ заголовок следующего вида: 00 XX XX XX, где X - размер незапаковынных данных.
- При установленном флажке на "Без нулей", программа будет применять менее эффективный метод сжатия, исключающий появление нулей в LZ коде (используется в некоторых играх).
"СКАЧАТЬ"
ПС
Догадываюсь, что скажет Хоррор...
Но есё же) Если есть, зачем парится и создавать?
Отредактировано <GD> (2008-06-18 15:08:19)