Chief-NET

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Chief-NET » Переводы » The Legend of Zelda - Oracle of Seasons [GBC]


The Legend of Zelda - Oracle of Seasons [GBC]

Сообщений 1 страница 20 из 331

1

Вопрос: стоит ли переводить на русский язык эту игрушку серии "Зельда"? (Game Boy Color)

Дело в том, что игровой текст в роме разбит не на предложения, а на отдельные слова и даже части слов... ЧАСТИ СЛОВ! То есть, например, возьмём слово "kindhearted" (встречающееся в игре) - части "kind", "heart" и "ed" - находятся в разных областях блока. Причём это же "ed" используется
и в построении других слов, таких как "opened", "awakened" и др.

Вот примеры отдельных слов и частей (из рома):

me.my test.matey
s!. out.I'm .our
.tion.even.Rupe
e.found.Sword.tt
ack.loves. swim.
Bombs.hunks.abou
t. fine. was..sh
ape.order., so .
eed....... .ring

Для каждого слова и каждой части нужно найти все поинтеры, что очень тревожит, так как это может занять очень много времени...

В связи с чем и возникают трудности...

Вопрос выше адресован тем, кто сталкивался с подобной проблемой...

2

Это MTE. А переводить конечно стоит :)

3

Tigran, спасибо за информацию (насчёт MTE).

Legend of Zelda, The - Oracle of Seasons.gbc...
Попробовал поэкспериментировать с ромом.
На данный момент известно следующее:

1) Файл имеет размер 1 МБ (h00000000-h000FFFFF);

2) Заголовок.
Заголовок расположен в пределах h00000100-h0000014F адресного пространства файла (точно не уверен);

3) Шрифт.
Игровой шрифт расположен в середине файла (Game Boy Format).
В построении тайлов шрифта используются 3 цвета, которые отвечают за ветикальное расположение пикселей символов и цвет фона.

4) Текст.
Используется кодировка ASCII.
Игровой текст расположен в середине файла, после кода с игровым шрифтом, и разбит на 2 части:
MTE-словарь и текст со ссылками на MTE-словарь.

MTE-словарь.

Приблизительное расположение: h00073380-h00075020
MTE-словарь состоит из наиболее встречающихся слов (или их составных частей, а также с использованием знаков препинания и пробелов; в дальнейшем - просто "слово").
Примеры: "for", "If I ", " know", "orth".
Слова в MTE расположены в определённом порядке, каждое слово имеет своё порядковое значение (2 байта, вида hxxxx), которое увеличивается от слова к слову на единицу.
Первое слово имеет порядковое значение h0200 (вроде) (слова не могут иметь порядковые значения h0000-h01ff, т.к байты h00 и h01 используются в других целях).
Слова отделены друг от друга завершающим байтом h00 (end-байт).
Также используется байт h01 - конец строки.

Текст.

Приблизительное расположение: сразу же за MTE, h00075020-h00084E05

Текст состоит из отдельных монологов, диалогов.
Монологи/диалоги в свою очередь состоят из слов и ссылок на MTE-словарь, и отделены друг от друга end-байтом h00.

Разберём пример:

h0245 awak h0391 h02E9 ! Relax--. Jo h0599 h043E jovial h01 troupe h03E3 h01 per h05DE mers h02E2 a bit! h00

В словаре находим слова (по их порядковым значениям):
h0245 - "You're "
h0391 - "e! h01"
h02E9 - "Please"
h0599 - "in "
h043E - "our "
h03E3 - "оf "
h05DE - "for"
h02E2 - "for "

h01 - конец строки
h00 - завершающий байт

Получили следующее:
You're awake! Please! Relax--. Join our jovial troupe of performers for a bit!

и т.д.

5) Поинтеры.
Размер поинтеров - 2 или 3 байта (вида hxxxx, hxxxxxx)
Где в файле раположены поинтеры - пока неизвестно. Предполагается, что поинтеры MTE остносительны (связаны с началом словаря), а текста - абсолютны.

6) В конце рома имеется пространство, заполненное байтами h3F, в пределах h000FF14B-h000FFFFF (3,67 КБ).

Ваши комментарии...

Отредактировано ReCom (2008-07-02 20:19:39)

4

1) Файл имеет размер 1 МБ (h00000000-h000FFFFF);

Очень полезная информация.

2) Заголовок.
Заголовок расположен в пределах h00000100-h0000014F адресного пространства файла (точно не уверен);

Не знаю, как на GBC, но обычно заголовок расположен в начале файла. Да и как бы там ни было - чем он поможет переводу?

3) Шрифт.
Игровой шрифт расположен в середине файла (Game Boy Format).

Обычно принято называть оффсет.
И GBC - это не формат. Правильней сказать, стандартный формат графики GBC.

В построении тайлов шрифта используются 3 цвета, которые отвечают за ветикальное расположение пикселей символов и цвет фона.

Ы? Как цвета могут отвечать за расположение пикселей, да ешё и вертикальное?

4) Текст.
Используется кодировка ASCII.

Она не так часто используется в GBx-играх. Скорее просто схожая.

5) Поинтеры.
Размер поинтеров - 2 или 3 байта (вида hxxxx, hxxxxxx)
Где в файле раположены поинтеры - пока неизвестно. Предполагается, что поинтеры MTE остносительны (связаны с началом словаря), а текста - абсолютны.

Если неизвестно - как ты узнал их размер? 3 байта будет вряд ли. Либо 2, либо 4. На GBC, думаю, скорее 2.

6) В конце рома имеется пространство, заполненное байтами h3F, в пределах h000FF14B-h000FFFFF (3,67 КБ).

Пустое место.

Ваши комментарии...

Осваивай Круптар, находи поинтеры - и вперёд...

5

Не знаю, как на GBC, но обычно заголовок расположен в начале файла. Да и как бы там ни было - чем он поможет переводу?

Чем поможет? а хз...

Обычно принято называть оффсет.
И GBC - это не формат. Правильней сказать, стандартный формат графики GBC.

Ясно ;)

Ы? Как цвета могут отвечать за расположение пикселей, да ешё и вертикальное?

Вот файл - скрин шрифта:
Символы как бы сжаты по высоте примерно в 2 раза, сжатие происходит сочетанием 3-х цветов. По скрину:
чёрный цвет выводит по вертикали подряд 2 пикселя символа
синий цвет - 1 пиксель сверху
зелёный цвет - 1 пиксель снизу
В итоге в игре при разжатии эти символы имеют нормальную высоту.

Кстати, это ASCII кодировка, по крайней мере, довольно похожа на неё. X-символы здесь вполне можно заменить на соответствующие символы кириллицы  :)

Если неизвестно - как ты узнал их размер? 3 байта будет вряд ли. Либо 2, либо 4. На GBC, думаю, скорее 2.

Либо 4... Вообще, с поинтерами дела обстоят туго...
Одно из решений проблемы - грамотно составить MTE-словарь переведённых слов...

Отредактировано ReCom (2008-10-21 11:37:03)

6

Одно из решений проблемы - грамотно составить MTE-словарь переведённых слов...

Ну, для этого сначала нужно сделать полн6остью готовый перевод. Да и без пойнтеров все равно не обойтись

7

Ну, для этого сначала нужно сделать полностью готовый перевод.

Сначала нужно составить программу для снятия всех текстовых диалогов/надписей/описаний из рома (никак не могу начать из-за отсутсвия Delphi) и только после этого переводить... Думаю, сам процесс перевода не займёт много времени, хотя монологов/диалогов в Зельде очень много :)

Да и без пойнтеров все равно не обойтись

Можно написать программу, которая бы расставила переведённый текст в ром-файл так, чтобы он полностью уместился в текстовом блоке :)
Другое дело, когда текст всё равно не помещается  - в таком случае придётся прибегнуть либо к снижению качества перевода, либо к отыскиванию поинтеров и добавлению текстовых участков в конец рома.

Отредактировано ReCom (2008-07-03 17:25:13)

8

Чем поможет? а хз...

Ну а зачем тогда находил? :)

Вот файл - скрин "оффсета":
Символы как бы сжаты по высоте примерно в 2 раза, сжатие происходит сочетанием 3-х цветов. По скрину:
чёрный цвет выводит по вертикали подряд 2 пикселя символа
синий цвет - 1 пиксель сверху
зелёный цвет - 1 пиксель снизу
В итоге в игре при разжатии эти символы имеют нормальную высоту.

Это не сжатие, просто ты смотришь в неподходящем формате или с неподходящим размером тайла.

Сначала нужно составить программу для снятия всех текстовых диалогов/надписей/названий из рома (никак не могу начать из-за отсутсвия Delphi), затем найти/проверить все эти надписи в игре, и только после всего этого переводить (оффсет с русскими буквами готов)...

Говорю же, Круптар, Круптар. КРУПТАР - так заметней мои слова?
Ты же не писал hex-редактор, которым пользовался? Так зачем переписывать другие существующие инструменты.

Можно написать программу, которая бы расставила переведённый текст в ром-файл так, чтобы он полностью уместился в текстовом блоке

Инструментарий юного пирата тут нам писать не надо. Гораздо легче найти поинтеры и не париться.

З.Ы. Поработай плиз над терминологией. Тебя то понять можно, но если придерживаться прямого значения терминов при чтении - со смеху умереть можно))

ALLiGaToR: высказывайся в PM, но не тут!

Отредактировано ALLiGaToR (2008-05-24 00:07:44)

9

Это не сжатие, просто ты смотришь в неподходящем формате или с неподходящим размером тайла.

Ясно...

Говорю же, Круптар, Круптар. КРУПТАР - так заметней мои слова?
Ты же не писал hex-редактор, которым пользовался? Так зачем переписывать другие существующие инструменты.

Hex-редактор, который отображает текст в 16-й системе исчисления, - он и в африке hex-редактор. То же самое и с тайловым редактором.
Вынуть все слова и предложения из текстового блока - вот это задача. Здесь нужен особый алгоритм. В таких случаях сторонним программам лучше не доверять...

Инструментарий юного пирата тут нам писать не надо. Гораздо легче найти поинтеры и не париться.

Ну-ну... как бы не пришлось париться с поинтерами) А составить прогу - раз плюнуть)))

З.Ы. Поработай плиз над собой. Поучись нормально общаться с людьми))

Отредактировано ReCom (2008-05-23 22:11:19)

10

!!! The Legend of Zelda - Season Oracle !!!

Если потребуется помощь (или просто лень) в оформлении и тому подобном (рисовать, там че...), то я с радостью помогу тебе.

11

Вынуть все слова и предложения из текстового блока - вот это задача. Здесь нужен особый алгоритм. В таких случаях сторонним программам лучше не доверять...

Ты профессионал, чтобы не доверять "сторонним" программам? Ну-ну, дерзай. Раз не слушаешь - то зачем я пишу тут?

З.Ы. Поработай плиз над собой. Поучись нормально общаться с людьми))

С людьми я общаюсь нормально, особенно если они того достойны.

12

Можно написать программу, которая бы расставила переведённый текст в ром-файл так, чтобы он полностью уместился в текстовом блоке :)

Оно тебе надо? Гораздо проще и лучше (для качества перевода) использовать пойнтеры. Советую потратить несколько часов на то, чтобы узнать что это такое и полчаса на то, чтобы отыскать их в игре :)
И лучше все же использовать Круптар.

13

off: Ну про роман это ты сказанул ;о)))))) Джурасик конечно выводит всех своим флудом, но он делает это без злобы ;о) И ALLiGaToR вроде модерит правильно! Хотя Хоррора попробуй отмодерь ;о) Он сам кого хочешь отмодерИт! А ты Хоррор - редиска! Вот!

Эх, я в своё время из-за этого МТЕ Кристалис бросил переводить на дендике, а ведь если с умом подойти - это и не так уж сложно... А программу и правда писать незачем ;о) Хотя в Круптаре, особенно в последнем, не разберётся пожалуй и сам его создатель ;о) Так что тут ещё неизвестно - может и прогу самому проще написать ;о))))

14

Эх, я в своё время из-за этого МТЕ Кристалис бросил переводить на дендике

Не поверишь, но я тоже :)

Хотя в Круптаре, особенно в последнем, не разберётся пожалуй и сам его создатель ;о) Так что тут ещё неизвестно - может и прогу самому проще написать ;о))))

Ну блин... Напишите мне, что непонятно - всё разъясню.

<Злостный оффтоп>

А ты Хоррор - редиска! Вот!

Ну да, ну да.

По поводу флуда.
Форум Шедевр.
Количество сообщений.
Имя - Зарегистрирован - Сообщения
1. АнС - 08.11.2003 - 2035
2. HoRRoR - 21.06.2006 - 1541

А причём тут флуд? Я вроде по теме писал, если что.

P/S/S/ А ты знаешь, что флудеры это источник жизни форумов???
Скажешь нет? Посмотри на свой форум

А ты следи за счётчиком сообщений ;) Кое-что происходит и за стенами.

P/S/S/S/ Кроме твоих постов я РЕАЛЬНУЮ ПОЛЬЗУ от тебя С НАЧАЛА ЭТОГО ГОДА именно для группы ШЕФ-НЕТ я не видел.

А я причём? Я сказал - есть такие и такие проекты, готовые к переводу, но нужно реальное качество и терпение. И привёл текстик для теста. Никто его даже переводить не стал. Потенциала нет. Был бы - уже давно закончили бы несколько хороших переводов.

Или считать обещание разобраться в дебагере эмуляторе??? Так и запишем.
"Обещал помочь разобраться в дебагере Тиграну и GD"

И вообще - тебе желчь всю излить надо? Ищешь любые причины меня грязью облить? Смешно.

P/S/S/S/S/ Хороший флуд вышел из твоей темы на Шедевре о переводе FF7.

Не флуд, а оффтоп.

</Злостный оффтоп>

Отредактировано HoRRoR (2008-05-24 10:41:30)

15

Если потребуется помощь (или просто лень) в оформлении и тому подобном (рисовать, там че...), то я с радостью помогу тебе.

<GD>, Окей)))

Оно тебе надо? Гораздо проще и лучше (для качества перевода) использовать пойнтеры.

Рано ещё об этом думать...

Ну-с, написал 2 программки:
1-я - извлекает слова из MTE-словаря и кидает их в текстовый файл А
2-я - генерирует текст из текстового блока рома и файла А и кидает его в файл Б.

Сейчас занимаюсь корректировкой файла А...

Как будет готов весь текст (для перевода) - дам знать...  :)

Отредактировано ReCom (2008-05-24 21:16:13)

16

Рано ещё об этом думать...

Но надо, избавишься от ОГРОМНОЙ проблемки =)
Которче, сам потом поймешь...  B)

17

<GD>, какая ещё ОГРОМНАЯ проблемКа?

Уфф, отредактировал файл со словами...
Запустил 2-ю программу - вышел более менее читаемый текст (Около 100 КБ).
Здесь один из его кусочков.
Осталось разобраться с  управляющими байтами, чтобы получить наиболее удобный для перевода текст...

Отредактировано ReCom (2008-05-24 23:19:14)

18

Проблема состоит в том, что русский язык менее компактный, чем английский (хотя... не буду утверждать...)

Пример из Monster World 4 (который, я до "редактирываю"  :D  :D ):

кусок англ. скрипта:
...
Adventurer's Armor<FF>
...

<FF> - этот нех-код обозначает конец и за него уже ни как не перевести (конеч если не знаешь, где находится таблица поинтеров и как ее изменить)

кусок переведен. скрипта:

...
Доспехи путешественника<FF>
...
русский варик больше англицкого, но тут не надо думать о размере, влезит или нет... Просто переводишь по красивее и всё))

А без поинтеров пришлось бы сокращать или еще чего..... короче полный "кудос"...)

Думаю ты и так пнял))))))))

ПС
незнаю, зачем так расписал.....  :) Наверно, ты и так это знаешь.

19

ReCom, авансом тебе респект! :D
Оракулов было бы неплохо перевести, хотя бы одного для общей пользы. Ты главное не забрасывай это дело.Я сам хотел за сабж взяться, но к сожалению игры на color, мне не по душе...
А  пойнтеров не бойся, их главное найти. С этим тебе, думаю помогут. А менять их несложно, в общем разберешься! :)
Если ты проги сам пишешь, то можешь и без Круптара спокойно обойтись. Но самое главное отлично и литературно перевести вытащенный текст! Займись сначало этим...После перевода тебе нужна одна програмулина(забыл название), которая может показать какие слоги чаще всего используются в твоем русском тексте. Затем надо составить русский словарь Mte.
Потом останется грязная работа, если что не будет получаться, то  спрашивай, думаю ребята тебе помогут.
Я думаю, ты еще встретишь целую гору подводных камней при переводе...но главное не сдавайся!

Отредактировано Mefistotel (2008-05-25 08:10:03)

20

После перевода тебе нужна одна програмулина(забыл название), которая может показать какие слоги чаще всего используются в твоем русском тексте.

Я за это не переживаю...

<GD>, ты вроде писал, что можешь помочь с оформлением и т.п. Так вот, у меня к тебе поручение.
Вот РОМ. Начиная с адреса примерно 000C3600 (76% от размера рома) и далее расположены сжатые спрайты логотипа "Нинтендо", заставок, меню и т.п, зашифрованые неким алгоритмом. Нужно расшифровать их, перевести на русский язык надписи "Nintendo", "Press start", "Pick a file", "Copy", "Erase" и т.д... ну, сам, думаю, разберёшься :) и написать на логотипе сверху над "Zelda" вместо "The legend of" - "Русская версия" (в стиле Zelda: Link's awakening)...
И ещё: так как это совместный проект - можешь добавить рекламный логотип chief-net - как тебе удобнее...

Итак, что нового:
-исправлены ошибки в файле словаря.
-найдено расположение поинтеров (относительные, двухбайтовые) MTE-словаря.
-найдено значение некоторых управляющих/информационных байтов (имя игрока, цвет надписей и т.д.)...

В общем... текст готов к переводу!

Те, кому интересно, могут скачать полный скрипт здесь.
(Примечание к скрипту: слова, типа #xx, #xxxx, #name - управляющие байты в десятичном виде - не буду их трогать в процессе перевода; байт #01, конец строки, заменён на пробел)

Планы:
1. Перевод будет сделан в лучших традициях Зельды, за основу перевода берётся другая Зельда на GBC - Link's awakening, уже переведённая "Шедевром".
2. Обращаться к главному герою будут не "Link", как в Ocarina of Time/Majora's mask, а так, как игрок себя назовёт (опять же в стиле Zelda: LA), в этом плане всё остаётся на месте (за имя главного героя отвечают байты h0A00)...

Если будут вопросы или предложения, оставляйте комментарии на форуме...
В свою очередь, если у меня возникнут вопросы в процессе перевода, обращусь к Вам :)

Отредактировано ReCom (2008-05-25 22:12:01)


Вы здесь » Chief-NET » Переводы » The Legend of Zelda - Oracle of Seasons [GBC]