Chief-NET

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Chief-NET » Переводы » Перевод Terranigma (SNES)


Перевод Terranigma (SNES)

Сообщений 41 страница 60 из 140

41

:)  Уххх... ~Z~, насчет Wonder Project J ты меня прямо порадовал))) Такой теплый отзыв... Спасибо)))

42

Да, очень порадовал перевод Wonder Project J)))
Эта игра ИМХО "на уровне" =)

Про Rent-a-Hero, ее переводит чел на ромхаке) уже где-то 70% готово.

43

Прошёл игру, сразу возникает вопрос: может ли быть такое, что текст, который есть в скрипте (Отвечающий за какую-нибудь сцену) отсутствует в игре? (Например диалог зомби Лоурана)
Спрашиваю, т.к. прошаркал всю деревню, но сцены, где Арк прячется от зомби и подслушивает их беседу я не видел...

44

Прошёл игру, сразу возникает вопрос: может ли быть такое, что текст, который есть в скрипте (Отвечающий за какую-нибудь сцену) отсутствует в игре? (Например диалог зомби Лоурана)

Такое бывает. Когда я переводил FF6, обнаружил скрипт из сцены про рыбалку. В игре мне её найти не удалось, во всевозможных прохождениях тоже ничего не было. Другой пример "из жизни": в игре BlazBlue: Calamity Trigger в аркадной концовке Arakune крутится лента с его аудиодневником, большая часть дневника проматывается, но в скрипте есть весь текст, в котором кроме всего прочего есть отрывок который объясняет природу такой основополагающей субстанции как seithr (на ней завязана вся магия). Я пробовал искать эту инфу по всевозможным википедиям и фанатским сайтам, но ничего не нашёл. То есть без хакинга эту инфу вообще невозможно обнаружить.

Отредактировано TrickZter (2011-07-10 23:41:13)

45

...может ли быть такое...?

Такое бывает.

Ога)
Довольно таки часто))))

Отредактировано <GD> (2011-07-11 23:57:45)

46

В моей игре 40% текста вообще нигде не выводилось. Игра короткая, проходилась не один раз. В инете тоже ничего про это не находил...

47

:)  Уххх... ~Z~, насчет Wonder Project J ты меня прямо порадовал))) Такой теплый отзыв... Спасибо)))

то ли еще будет :D ... да и мне то за что, ромхакерам спасибо за то, что берутся за такие проекты. так вот, кто этот великий переводчик Wonder Project J, а я думал создавать уже отдельный топик, чтобы узнать подробности об авторе, так как в документации отмечен просто Gektor, сайта у перевода тоже нет, да и лежит он в каком-то захолустье до которого я добрался раза с 10-го, но все равно скачал, перевел и поиграл за что тебе премного благодарен за столь великолепное времяпрепровождения. может тебе выложить перевод на Шеф-Нете, а то и правда несколько раз страница не открывалась на этом файлообменнике....

48

Pantamorph, Диалог зомби можно увидеть в Лоуране, на северной стороне, в первом попавшемся доме.
[spoil=Картинка]http://shrines.rpgclassics.com/snes/terranigma/images/walkthrough/chapter3/010.png[/spoil]
Ну а прочитать об этом можно здесь.

Ну а мой вопрос такой: кто-нибудь расскажет мне о тайлах алфавита и поинтерах рома этой игры?

49

Ну а мой вопрос такой: кто-нибудь расскажет мне о тайлах алфавита и поинтерах рома этой игры?

Эта игра не для новичков :)

Поинтеры, текст и код идут вперемежку. Есть концы строк, которые одновременно являются и поинтерами на другие строки. Есть внутриблоковые поинтеры, есть внешнеблоковые, на одну и ту же строку может ссылаться по несколько поинтеров, причём одни могу ссылаться на начало строки, другие - на середину, третьи - куда-нибудь в конец.

Лет 6 назад я пробовал писать тулзу для выдёргивания и вставки текста Терранигмы. Но понял, что подход мой неверен. Нужен более глубокий разбор рома с перемещением в том числе и исполняемого кода, иначе текст обратно просто не влезет. Как вариант, можно попробовать "пересобрать" ром, а после этого уже работать обычными средствами.

50

Димокс, если ты хочешь переводить её, то могу дать проект, в котором 5 (вроде) блоков, после того как их переведешь, Мороз вставит ещё. Прикручивать  блоки к проекту очень муторно, поэтому там не все, зато удобно переводить...
Согласен?) Скину тебе проект в личку.

Отредактировано <GD> (2011-11-17 15:55:43)

51

TrickZter, Даже формулу поинтеров не скажешь? Уж адресация-то должна быть.
А про тайлы так ничего и не рассказали. В редакторе алфавит почему-то не вмещается в клетку 6×6.

Отредактировано Dimoks (2011-11-17 23:27:30)

52

TrickZter, Даже формулу поинтеров не скажешь? Уж адресация-то должна быть.

Какая ещё формула? Разницу смещений? Там есть 2-байтовые поинтеры, есть 4-байтовые (или 3-байтовые - точно уже не помню).

2-байтовые поинтеры найти вручную практически нереально, они не идут одним блоком, как обычно бывает в играх, они идут вперемежку с кодом и текстом. Для поиска поинтеров я писал специальную процедуру, которая по соседним с поинтерами байтам определяла, что это и есть поинтер. Байты же самого поинтера отличить от кода нереально, разница смещений тут не помошник.

А про тайлы так ничего и не рассказали.

Шрифтами и графикой этой игры я не занимался, так что ничего не скажу.

53

Четырёхбайтные поинтеры... Это наверное такие:

{CC}{DA}{A7}{88}
Way to go!
{Ark}, maybe
you can do it!
Let's do it right
now!{{END}}

CCDAA788 явно ссылается на строку:

{CC}{6A}{C6}{96}{C7}{28}Boy:  {DC}{{END}}

имеющую адрес 8A7DA

В общем, поинтер DAA788 сам из 3-х байт, но почему-то 8-ка удвоенная в последнем байте... Похоже, первая восьмёрка появилась из-за хедера рома, но я не возьмусь это утверждать.

Ещё один пример:

{CC}{C9}{AA}{8A}
Hmph! {That's }all
{you're }buying?
{C5}{14}{C8}{00}Cheapskate!{C8}{FF}{{END}}

{CC}{71}{C6}{96}{C7}{28}Flower girl: {DC}{{END}}

C9AA8A указывает на адрес последней строки AAAC9, опять в последний байт добавлена 8-ка...

Двухбайтовые поинтеры в тексте указывают на два словаря MTE и перечень имён говорящих персонажей, он короткий, непонятно, почему туда не сложили все. Но тут я не знаю, какая адресация.

Отредактировано Dimoks (2012-04-27 10:23:11)

54

Четырёхбайтные поинтеры... Это наверное такие:

{CC}{DA}{A7}{88}
Way to go!
{Ark}, maybe
you can do it!
Let's do it right
now!{{END}}

CCDAA788 явно ссылается на строку:

{CC}{6A}{C6}{96}{C7}{28}Boy:  {DC}{{END}}

Да, это ещё один из видов поинтеров, но они легко ищутся. Труднее найти поинтер, указывающий на байт СC:
{CC}{DA}{A7}{88}
Way to go!...

Он находится в куске кода, который идёт перед этими строками. Причём поинтеров может быть не один, а несколько.
Я уже не помню методику их поиска - надо исходники программы глянуть.

Двухбайтовые поинтеры в тексте указывают на два словаря MTE и перечень имён говорящих персонажей, он короткий, непонятно, почему туда не сложили все. Но тут я не знаю, какая адресация.

Нет, это не поинтеры, а обычный словарь :) Но там есть ещё и двухбайтовые поинтеры, которые ссылаются на строки (не имена) внутри блока.

Отредактировано TrickZter (2011-11-18 13:17:36)

55

Хм... А как эмулятор находит слова словаря? Перед словарём есть таблица поинтеров, в которой прописаны адреса слов без 120000. Но указатель слова в тексте, например,  E500, не ссылается на первый поинтер 93С9 с адресом 12С793. Как же всё-таки эмулятор находит слово?
Ах, да, а почему в четырёхбайтном поинтере есть это СС и окуда берётся 8-ка в начале последнего байта?

Отредактировано Dimoks (2011-11-18 13:38:08)

56

Хм... А как эмулятор находит слова словаря? Перед словарём есть таблица поинтеров, в которой прописаны адреса слов без 120000. Но указатель слова в тексте, например,  E500, не ссылается на первый поинтер 93С9 с адресом 12С793. Как же всё-таки эмулятор находит слово?

Как обычно :)

E500 - буквально означает следующее: "пройди по 00-му поинтеру словаря и возьми оттуда слово".
E501 - "пройди по 01-му поинтеру словаря и возьми оттуда слово"
и т.д.

Ах, да, а почему в четырёхбайтном поинтере есть это СС и окуда берётся 8-ка в начале последнего байта?

А кто его знает. :) CC - возможно и не является частью поинтера, а служит в качестве какого-то индикатора. Восьмёрка, кстати тоже может быть чем-то вроде флага. Чтобы точно узнать - надо ковырять дебаггером.

Отредактировано TrickZter (2011-11-18 13:57:51)

57

Значит, в коде прописаны адреса словарей... Это вроде понятно...
А поинтеры начала диалогов какие?

58

Значит, в коде прописаны адреса словарей... Это вроде понятно...
А поинтеры начала диалогов какие?

Там должны быть двухбайтовые поинтеры, они находятся посреди кода, находящегося непосредственно над строками.

Вот, вроде, нашёл один такой:
[реклама вместо картинки]

Отредактировано TrickZter (2011-11-18 14:13:15)

59

Да, на таблицу это непохоже... Тоже нашёл несколько таких...
А кто перерисовывал тайлы?

60

Да, на таблицу это непохоже... Тоже нашёл несколько таких...
А кто перерисовывал тайлы?

Дык, я ж говорил, что поинтеры посреди кода. :) Вручную их искать - слишком геморно, проще выдрать программой.

Ща код своей тулзы глянул. Искал я поинтеры так:
Если встречается такая комбинация байт:
02 1B ** ** 02
где ** - произвольные байты,
тогда ** ** - это и есть поинтер.

Отредактировано TrickZter (2011-11-18 16:14:36)


Вы здесь » Chief-NET » Переводы » Перевод Terranigma (SNES)